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我有一个纹理类,它允许我加载图像并渲染它们。它具有以下属性:
private:
SDL_Texture *m_texture; ///The actual texture
int m_width; ///Its width
int m_height; ///Its height
我想创建一种将纹理旋转一个角度的方法。这是我所做的:
void Texture::rotation( SDL_Renderer *renderer, float angle )
{
//Target texture to render to
SDL_Texture *target = SDL_CreateTexture( renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA4444, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, m_width, m_height );
//Set the target texture for rendering
SDL_SetRenderTarget( renderer, target );
//Render m_texture to the target texture with an angle
SDL_RenderCopyEx( renderer, m_texture, NULL, NULL, angle, NULL, SDL_FLIP_NONE );
//Detach the target texture
SDL_SetRenderTarget( renderer, NULL );
//Save texture
SDL_DestroyTexture( m_texture );
m_texture = target;
}
然而,它并不完全有效:
由于碰撞检测和效率等诸多原因,我不能在渲染时简单地旋转纹理。那么,我应该怎么做呢?
最佳答案
至于 1),您需要在源纹理上设置 alpha 混合,在目标纹理上设置 (IIRC)。
至于 2),将源矩形的中心点视为原点,将四个 vector 指向四个顶点。这四个点将始终是离中心较远的点,因此如果您确保它们在旋转后位于纹理内部,就可以了。您可以使用以下公式将 vector 绕 z 轴旋转角度 a(以弧度为单位):
x' = cos(a) * x - sin(a) * y
y' = sin(a) * x + cos(a) * y
其中 (x;y) 是原始 vector ,(x';y') 是旋转后的 vector 。将此变换应用于所有四个 vector ,然后选择最小和最大 x 和 y 值,您就得到了目标纹理的边界。
嗯,其实,因为有两对平行的 vector ,你可以进一步简化计算:只需要两个不平行的 vector ,用下面的公式得到宽和高:
w = 2*max(abs(x1', x2'))
h = 2*max(abs(y1', y2'))
此方法的唯一问题是,如果您现在进一步旋转此纹理,您将获得不断增长的帧。为避免这种情况,您可以记住原始纹理的尺寸并在任何后续转换中使用它。
来源:lipk
关于c++ - 一种在SDL2、C++中旋转纹理的方法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24232419/
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