- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
在基于 WinCE 的设备上基于 Qt 5.2.1 小部件的应用程序上进行 native GL 绘图时,我正在尝试对 FBO (QOpenGLFramebufferObject
) 的纹理实现抗锯齿效果.它支持 OpenGL ES 2.0。
Qt 文档中描述的机制使用两个 QOpenGLFramebufferObject
,一个启用了多样本(例如 4 个样本),另一个没有使用多样本作为目标 FBO 进行下采样,然后 blitting从多采样到下采样是行不通的。
这是因为设备不支持 blit 操作,QOpenGLFramebufferObject::hasOpenGLFramebufferBlit()
返回 false,即使它在支持 blit 的 Win32 桌面上正常运行抗锯齿也是如此。
有没有其他方法可以不使用这种 blit 操作来实现抗锯齿?最好使用 Qt 组件来简化实现。
情况详情:
该应用程序将 GL 绘图显示为屏幕背景,并在其之上显示控件小部件(按钮、标签等)。 GL 绘图本身由我们使用的第三方库完成。
为此,我们使用 QGraphicsView
和 QGraphicsScene
让库绘制背景并将控制小部件添加到要在其上绘制的场景。
除了为 QGraphicsView
的视口(viewport)创建的 QGLWidget
上下文之外,我们还有一个单独的 GL 上下文和 FBO,专供库使用,因为库需要一个独占的自身的上下文。上下文共享显示列表和纹理对象,并在库绘制前后切换。
该库根据 QTimer
回调进行绘制,以模拟每秒所需的帧数。在绘制过程中,多采样的FBO会在绘制完成后绑定(bind)释放,然后blit到降采样的FBO。
在 QGraphicsScene::drawBackground()
期间,下采样 FBO 的纹理将使用 QGLContext::drawTexture()
在视口(viewport)的上下文中绘制。遗憾的是,这会在设备上产生垃圾,因为不支持从多采样到下采样 FBO 的 blit 操作。
最佳答案
ES 2.0 也不支持可用作 FBO 附件的多重采样纹理/渲染缓冲区。至少不是没有扩展。因此,ES 2.0 不仅缺少 blit 来支持这一点。
最简单的解决方案是一直进行完全 super 采样。质量方面,这可能优于多重采样,因为它不仅平滑多边形边缘和交叉点。您所做的是分配一个纹理,该纹理是最终渲染目标大小的倍数(通常是两倍)。渲染它,然后使用您自己使用简单着色器实现的“blit”对其进行下采样。</p>
有一个重要的警告:它非常耗费资源。纹理是大小的 4 倍,因此如果您的渲染表面适度大,它将使用大量内存。您甚至必须注意不要超过 MAX_TEXTURE_SIZE
限制。随着高内存使用率显着降低性能。
至少还有一个其他选项,这是一种在多重采样广泛可用之前更常用的方法。这个想法是你多次渲染帧,有轻微的偏移,然后平均这些帧。在 Red Book 中查找“场景抗锯齿”关于如何使用旧式 OpenGL 完成此操作。该代码中使用的累积缓冲区(以及大多数其他内容)早已被弃用,但您可以使用 FBO 实现相同的想法。
关于c++ - 获取 QOpenGLFramebufferObject 抗锯齿纹理的替代方法,而不是多重采样 + blitting,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25324537/
使用 pygame,是否会更有效率: 每帧从 spritesheet 的一部分中 Blit 一个单独的 sprite 在启动时,将每个 Sprite 从 spritesheet 传输到它们自己的表面,
阅读 pygame 教程 here ,你会发现这个例子:(箭头是我的) for o in objects: screen.blit(background, o.pos, o.pos) # Re
我正在为 WinCE 6.0 设备开发一个应用程序,其中需要旋转屏幕,因此我们使用典型的 ChangeDisplaySettingsEx() API。我也在 View 上画一些东西。 从 memDC
我想将用户输入到屏幕上的文本传输到屏幕上。每次用户按回车键时,键入的文本都会被传输到屏幕上。对于文本输入,我使用这个 [text_input 模块] ( https://github.com/Near
我得到了一个不断变化/更新的缓冲区,我需要将这个缓冲区的像素 blit 到屏幕上。对于我的测试代码,我读取了一个位图并将其存储到缓冲区中。问题是,我想在使用 OpenGL 将特定颜色 blit 到屏幕
给定一张图片,如何将其“包裹”在屏幕上? 例如,如果您将图像的 rect 样式对象设置在屏幕边缘下方 - 不可见的一半会 blit 到屏幕顶部。 imageRect.top=800 #Below
我正在尝试为被 blit 的文本创建打字机效果。所谓打字机效应,我的意思是我试图避免整个文本同时出现在屏幕上。相反,我试图让每个字母单独出现,在字符串中的下一个字符出现之前稍有延迟。 要注意的是我没有
我正在寻求实现一个管理 blit 队列的模块。有一个表面,该表面的部分(由矩形包围)被复制到表面内的其他地方: add_blt(rect src, point dst); 可以有任意数量的操作按顺序发
我正在尝试让我的网络摄像头通过 pygame 显示视频。这是代码: # import the relevant libraries import time import pygame import p
我正在尝试在我的 python 应用程序中实时绘制多个子图。理想情况下,我还应该能够在每个子图中绘制多条线,但为了简单起见,我假设每个子图中绘制一条线。为了有效地做到这一点(我正在寻找快速绘图),我试
我正在尝试将多采样场景渲染为纹理,这是我正在使用的代码。我得到一个黑屏。我在 init 结束时检查了 fbo 的完整性,他们报告两个 fbo 都是完整的。 void init_rendered_FBO
我有 2 个 FBO + MRT,它们有相同的附件(每个附件有 4 个颜色)。使用 glBlitFrameBuffer 对深度缓冲区和 one color_attachment 按预期工作。但是,当我
我知道这个话题经常出现,但经过多次尝试、搜索和放弃,我又把它带回到你身边。 我有一个类,其中包含一个 matplotlib 图形。在此图中,我想要一个文本,当用户按下某个键时,文本会更新为某些内容,而
我正在尝试在 python 中为 pygame 制作一个脚本,以绘制一个文本居中的按钮,但是当我 blit 到屏幕上时,它 blits 到我给它的 x 和 y,而不是按比例居中的位置。我希望能够将它集
我正在尝试使用 SDL 制作一个非常小且简单的片段。这个就像一个魅力: SDL_Window * window = SDL_CreateWindow("SDLTest", 0, 0, SCREEN_W
我正在尝试让我的网络摄像头通过 pygame 显示视频。这是代码: # import the relevant libraries import time import pygame import p
我正在编写一个基本上使用 Sprite 的游戏,我在这段代码中使用了 Sprite 表,最终得到了 "invalid destination for blit" 错误。 class spriteshe
如果任何对 pygames 有基本了解的人可以帮助我解决我目前面临的问题,那就太好了。对于你们这些绝对的神来说,应该不会太难。 我现在的代码遇到了问题。 我正在尝试制作一个简单的游戏,其中程序显示一个
我目前正在尝试再次对已绘制图像的一部分进行 blit。为此,我读到一个可以在使用 blit 时使用可选的第三个区域参数。我不知道为什么,但这个参数对我来说很奇怪。 据我了解,区域参数是(pos_x、p
我想将一个数组复制到另一个大小不同的数组。我想要这样的功能: blit(destimg,src,dstlocation) 例如 blit(zeros((7,7)),ones((3,3)),(4,4))
我是一名优秀的程序员,十分优秀!