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c++ - 获取 QOpenGLFramebufferObject 抗锯齿纹理的替代方法,而不是多重采样 + blitting

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 04:02:10 25 4
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在基于 WinCE 的设备上基于 Qt 5.2.1 小部件的应用程序上进行 native GL 绘图时,我正在尝试对 FBO (QOpenGLFramebufferObject) 的纹理实现抗锯齿效果.它支持 OpenGL ES 2.0。

Qt 文档中描述的机制使用两个 QOpenGLFramebufferObject,一个启用了多样本(例如 4 个样本),另一个没有使用多样本作为目标 FBO 进行下采样,然后 blitting从多采样到下采样是行不通的。

这是因为设备不支持 blit 操作,QOpenGLFramebufferObject::hasOpenGLFramebufferBlit() 返回 false,即使它在支持 blit 的 Win32 桌面上正常运行抗锯齿也是如此。

有没有其他方法可以不使用这种 blit 操作来实现抗锯齿?最好使用 Qt 组件来简化实现。


情况详情:
该应用程序将 GL 绘图显示为屏幕背景,并在其之上显示控件小部件(按钮、标签等)。 GL 绘图本身由我们使用的第三方库完成。

为此,我们使用 QGraphicsViewQGraphicsScene 让库绘制背景并将控制小部件添加到要在其上绘制的场景。

除了为 QGraphicsView 的视口(viewport)创建的 QGLWidget 上下文之外,我们还有一个单独的 GL 上下文和 FBO,专供库使用,因为库需要一个独占的自身的上下文。上下文共享显示列表和纹理对象,并在库绘制前后切换。

该库根据 QTimer 回调进行绘制,以模拟每秒所需的帧数。在绘制过程中,多采样的FBO会在绘制完成后绑定(bind)释放,然后blit到降采样的FBO。

QGraphicsScene::drawBackground() 期间,下采样 FBO 的纹理将使用 QGLContext::drawTexture() 在视口(viewport)的上下文中绘制。遗憾的是,这会在设备上产生垃圾,因为不支持从多采样到下采样 FBO 的 blit 操作。

最佳答案

ES 2.0 也不支持可用作 FBO 附件的多重采样纹理/渲染缓冲区。至少不是没有扩展。因此,ES 2.0 不仅缺少 blit 来支持这一点。

最简单的解决方案是一直进行完全 super 采样。质量方面,这可能优于多重采样,因为它不仅平滑多边形边缘和交叉点。您所做的是分配一个纹理,该纹理是最终渲染目标大小的倍数(通常是两倍)。渲染它,然后使用您自己使用简单着色器实现的“blit”对其进行下采样。<​​/p>

有一个重要的警告:它非常耗费资源。纹理是大小的 4 倍,因此如果您的渲染表面适度大,它将使用大量内存。您甚至必须注意不要超过 MAX_TEXTURE_SIZE 限制。随着高内存使用率显着降低性能。

至少还有一个其他选项,这是一种在多重采样广泛可用之前更常用的方法。这个想法是你多次渲染帧,有轻微的偏移,然后平均这些帧。在 Red Book 中查找“场景抗锯齿”关于如何使用旧式 OpenGL 完成此操作。该代码中使用的累积缓冲区(以及大多数其他内容)早已被弃用,但您可以使用 FBO 实现相同的想法。

关于c++ - 获取 QOpenGLFramebufferObject 抗锯齿纹理的替代方法,而不是多重采样 + blitting,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25324537/

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