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在基于 WinCE 的设备上基于 Qt 5.2.1 小部件的应用程序上进行 native GL 绘图时,我正在尝试对 FBO (QOpenGLFramebufferObject
) 的纹理实现抗锯齿效果.它支持 OpenGL ES 2.0。
Qt 文档中描述的机制使用两个 QOpenGLFramebufferObject
,一个启用了多样本(例如 4 个样本),另一个没有使用多样本作为目标 FBO 进行下采样,然后 blitting从多采样到下采样是行不通的。
这是因为设备不支持 blit 操作,QOpenGLFramebufferObject::hasOpenGLFramebufferBlit()
返回 false,即使它在支持 blit 的 Win32 桌面上正常运行抗锯齿也是如此。
有没有其他方法可以不使用这种 blit 操作来实现抗锯齿?最好使用 Qt 组件来简化实现。
情况详情:
该应用程序将 GL 绘图显示为屏幕背景,并在其之上显示控件小部件(按钮、标签等)。 GL 绘图本身由我们使用的第三方库完成。
为此,我们使用 QGraphicsView
和 QGraphicsScene
让库绘制背景并将控制小部件添加到要在其上绘制的场景。
除了为 QGraphicsView
的视口(viewport)创建的 QGLWidget
上下文之外,我们还有一个单独的 GL 上下文和 FBO,专供库使用,因为库需要一个独占的自身的上下文。上下文共享显示列表和纹理对象,并在库绘制前后切换。
该库根据 QTimer
回调进行绘制,以模拟每秒所需的帧数。在绘制过程中,多采样的FBO会在绘制完成后绑定(bind)释放,然后blit到降采样的FBO。
在 QGraphicsScene::drawBackground()
期间,下采样 FBO 的纹理将使用 QGLContext::drawTexture()
在视口(viewport)的上下文中绘制。遗憾的是,这会在设备上产生垃圾,因为不支持从多采样到下采样 FBO 的 blit 操作。
最佳答案
ES 2.0 也不支持可用作 FBO 附件的多重采样纹理/渲染缓冲区。至少不是没有扩展。因此,ES 2.0 不仅缺少 blit 来支持这一点。
最简单的解决方案是一直进行完全 super 采样。质量方面,这可能优于多重采样,因为它不仅平滑多边形边缘和交叉点。您所做的是分配一个纹理,该纹理是最终渲染目标大小的倍数(通常是两倍)。渲染它,然后使用您自己使用简单着色器实现的“blit”对其进行下采样。</p>
有一个重要的警告:它非常耗费资源。纹理是大小的 4 倍,因此如果您的渲染表面适度大,它将使用大量内存。您甚至必须注意不要超过 MAX_TEXTURE_SIZE
限制。随着高内存使用率显着降低性能。
至少还有一个其他选项,这是一种在多重采样广泛可用之前更常用的方法。这个想法是你多次渲染帧,有轻微的偏移,然后平均这些帧。在 Red Book 中查找“场景抗锯齿”关于如何使用旧式 OpenGL 完成此操作。该代码中使用的累积缓冲区(以及大多数其他内容)早已被弃用,但您可以使用 FBO 实现相同的想法。
关于c++ - 获取 QOpenGLFramebufferObject 抗锯齿纹理的替代方法,而不是多重采样 + blitting,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25324537/
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