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我有一个 Itch
类,它是 Scratch
类的成员。我想在 Scratch
构造函数中进行一些计算,并将这些计算的结果传递给实例化 Itch
对象。我最好的猜测如下,但这会返回垃圾:
#include <iostream>
class Itch {
public:
int N;
Itch(int n) {N = n;}
};
class Scratch {
private:
int N;
public:
Itch it;
Scratch(int n);
};
Scratch::Scratch(int n) : it(N) // here is where I want to use new data
{
// do some silly things
int temp = 5;
temp += n + 45;
N = temp - 1;
}
int main() {
int n = 1;
Scratch sc(n);
std::cout << sc.it.N << "\n";
}
有没有标准的方法来做到这一点?
最佳答案
初始化列表中的事情发生在构造函数代码中的事情之前。因此,您不能用构造函数中的代码影响初始化列表中的任何内容。你有几个选择。
一个合理的方法是拥有一个 Itch *
成员而不是 Itch
,并在它准备好时初始化它,例如:
class Scratch {
...
Itch *it;
...
};
Scratch::Scratch(int n) : it(NULL)
{
// do some silly things
int temp = 5;
temp += n + 45;
N = temp - 1;
it = new Itch(N); // <- now you have enough info to instantiate an Itch
}
除非你使用 auto_ptr
,否则你必须记住在析构函数中进行清理:
Scratch::~Scratch () {
delete it;
}
另一种合理的方法是将 n
传递给 Itch
构造函数,让它在那里而不是在 Scratch
中进行计算,甚至可能允许 Itch
确定 N
,例如:
class Itch {
private:
int N;
public:
Itch (int n);
int getN () const { return N; }
}
Itch::Itch (int n) {
// do some silly things
int temp = 5;
temp += n + 45;
N = temp - 1;
}
Scratch::Scratch (int n) : it(n) {
// you can either remove Scratch::N altogether, or I suppose do:
N = it.getN();
// ... do whatever makes sense, try not to have redundant data.
// (also ask yourself if Scratch even *needs* to know N, or at
// least if it can just use it.getN() everywhere instead of
// keeping its own copy.)
}
另一种方法,在我看来有点奇怪,但在某些情况下仍然可行,例如从 n
计算 N
的静态函数(成员或非成员),您可以在初始化列表中使用它,例如:
static int doSillyThings (int n) {
int temp = 5;
temp += n + 45;
return temp - 1;
}
Scratch::Scratch(int n) : N(doSillyThings(n)), it(N)
{
}
选择最干净、最可维护和易于阅读的代码。就我个人而言,我更喜欢第一个选项,Itch *
,因为它合乎逻辑且非常清晰:您进行初始化 Itch
所需的计算,然后对其进行初始化.
您应该稍微考虑一下您的代码。如果 Scratch
的 N
总是等于 it.N
,那么你真的需要两个 N
吗?
还有其他选择(包括完全重构您的代码,这样您就不必拥有 Scratch
的 Itch
成员,或者这样你就不必让 it
依赖于对 Scratch
的构造函数参数进行的额外计算,但这实际上取决于具体情况),但希望这能激发你的灵感一点点。
顺便说一下,您的代码返回垃圾的原因是因为 N
在您将它传递给 Itch
构造函数时是垃圾.在您初始化它之前,它是未初始化的,而在 it(N)
所在的位置,您还没有初始化 N
。
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