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http://i.imgur.com/O7YzK8o.png
左侧模型未正确装配和加载。右边的模型被装配并采用了动画中的正确姿势,但变得奇怪地扭曲了(扁平的火柴人~)。
我的看法是我可能通过骨矩阵乘法做错了什么。
最终的矩阵(我们称它们为 M)计算如下:
M[i] = transform_matrix[i] * scene->mRootNode->mTransformation * offset_matrix[i]
其中 offset_matrix[i]
是 aiBone->mOffsetMatrix
串联的组合偏移矩阵,transform_matrix[i]
是来自 aiNodeAnim
TRS 的矩阵串联的组合变换矩阵。
各自的连接是从底部到根部完成的。
while(node!=NULL){
mOffset = loadRelativeOffset(node, scene) * mOffset
node = node->mParent;
}
offset_matrix.push_back(mOffset);
loadRelativeOffset(node, scene)
将循环遍历 scene->mMeshes[0]->mNumBones
并返回匹配的 aiBone
矩阵.如果没有找到骨骼,将返回单位矩阵。因此,最终结果将是所有骨骼矩阵的串联,忽略 Armature 和 root node。
以类似的方式加载变换矩阵,但使用 mNumChannels
中的 aiNodeAnim
而不是 mNumBones
中的 aiBones
>.
我想最终结果应该是这样的:
M = Arm * Hand * Finger * RootNode * Offset_Arm * Offset_Hand * Offset_Finger;
我不知道为什么 RootNode 矩阵在那里,但如果它不在那里,一切看起来都是胡说八道。
知道是什么原因造成的,或者我能做什么?
最佳答案
我解决了。问题很简单 - aiBone
中的骨骼偏移矩阵已经全局/组合,因此没有理由连接。
关于c++ - Assimp 骨骼动画转换矩阵问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30156952/
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