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当游戏将使用大量函数调用时,使用 NDK 进行游戏开发是否更好?至少在1000-10000的范围内......
我正在编写一款游戏,我打算使用基于组件的设计在具有高级结构的 android 上运行,远离 God Object anti-patern我怎么可能在游戏代码上碰壁,因为我一直在阅读和听说你永远不应该让一个 obj 被删除,这很好,但是我听说这会产生更多的函数调用,这也会占用你的很大一部分表现。请参阅:Google I/O 2009 - Writing Real-Time Games for Android
protected static void voidFun(Integer i){
if(i == 4) Log.d(TAG, "This should be impossible.");
}
public static void test(){
stressTestMillis(1000);
stressTestMillis(10000);
stressTestMillis(100000);
}
protected static void stressTestMillis(int loops) {
long beforeBefore = System.currentTimeMillis();
long before = beforeBefore;
for(int i = 0; i < loops; i++){
//Just measuring raw loop time not function call time.
}
long rawLoop = System.currentTimeMillis() - before;
Integer test = 0;
before = System.currentTimeMillis();
for(int i = 0; i < loops; i++){
voidFun(test);
}
long loop = System.currentTimeMillis() - before;
long total = System.currentTimeMillis() - beforeBefore;
Log.d("Stress Test", "Loops:"+loops+" Loop:"+loop+" Loop Tare:"+rawLoop+" function Total:"+(loop-rawLoop)+" Total:"+total);
}
运行Test()的结果
12-12 18:30:22.623: D/Stress Test(15863): Loops:1000 Loop:14 Loop Tare:1 function Total:13 Total:15
12-12 18:30:22.703: D/Stress Test(15863): Loops:10000 Loop:80 Loop Tare:4 function Total:76 Total:84
12-12 18:30:23.513: D/Stress Test(15863): Loops:100000 Loop:783 Loop Tare:26 function Total:757 Total:809
这让我非常担心,因为基于组件的设计 + AI(行为树)本身就是大量的函数调用,然后投入物理和你查看大量的方法调用,很多时间 10000 已经超出了范围。 ..
根据我的计算,每帧 1000ms/30fps=33.333ms
,10000
函数调用的时钟频率为 76ms
,那么我已经超出了预算并下降到 1000ms/76ms=13fps
为了加分,我是否仔细研究了一些可以让我在继续使用 Java 的同时沿着这条设计路径继续前进的东西?
最佳答案
JVM
和 main()
函数默认分配给每个线程 1 个线程,两者都是“沙盒”,无法直接访问资源;因此,如果您打算使用 NDK,并且您认为使用 C/C++,您将无法像在其他硬件/机器人解决方案上那样访问硬件,那您就错了。您甚至可以为您的应用程序获得基本相同的生命周期,并且使用 C/C++ 可以使用的 API 少得多。关于java - Android-Java SDK 方法调用 vs NDK 函数调用,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13853179/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!