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我在 DirectX11 中创建和填充 Texture2DArray 时遇到了一些问题。
我想在屏幕上渲染许多四边形,绘图是通过实例化完成的,但每个四边形都应该有自己的纹理。所以我尝试创建一个纹理数组并为实例数据格式添加一个索引值。
问题是,当我尝试在数组中创建两个不同的纹理时,当我尝试调用函数 CreateTexture2D 时失败并出现以下错误:
D3D11 ERROR: ID3D11Device::CreateTexture2D: pInitialData[4].SysMemPitch cannot be 0 [ STATE_CREATION ERROR #100: CREATETEXTURE2D_INVALIDINITIALDATA]
D3D11 ERROR: ID3D11Device::CreateTexture2D: pInitialData[6].pSysMem cannot be NULL. [ STATE_CREATION ERROR #100: CREATETEXTURE2D_INVALIDINITIALDATA]
D3D11 ERROR: ID3D11Device::CreateTexture2D: pInitialData[7].pSysMem cannot be NULL. [ STATE_CREATION ERROR #100: CREATETEXTURE2D_INVALIDINITIALDATA]
D3D11 ERROR: ID3D11Device::CreateTexture2D: Returning E_INVALIDARG, meaning invalid parameters were passed. [ STATE_CREATION ERROR #104: CREATETEXTURE2D_INVALIDARG_RETURN]
这是我用来生成纹理的代码:
//Create array for two textures
const int size = 256 * 256 * 4;
unsigned char color[size*2];
//First Texture white
for (int i = 0; i < size; i++) {
color[i] = 255;
}
//Second Texture black
for (int i = size; i < size*2; i++) {
color[i] = 0;
}
//Creating Texture2D description
D3D11_TEXTURE2D_DESC desc;
ZeroMemory(&desc, sizeof(D3D11_TEXTURE2D_DESC));
desc.Width = 256;
desc.Height = 256;
desc.MipLevels = 1;
desc.ArraySize = 2;
desc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
desc.SampleDesc.Count = 1;
desc.SampleDesc.Quality = 0;
desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
desc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
desc.CPUAccessFlags = 0;
desc.MiscFlags = 0;
ID3D11Texture2D *pTexture;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA texture[2];
//ZeroMemory(&texture, sizeof(D3D11_SUBRESOURCE_DATA));
//Defining the texture start points
texture[0].pSysMem = color;
texture[0].SysMemPitch = sizeof(unsigned char) * 4;
texture[0].SysMemSlicePitch = 0;
texture[1].pSysMem = &color[size];
texture[1].SysMemPitch = sizeof(unsigned char) * 4;
texture[1].SysMemSlicePitch = 0;
result = device->CreateTexture2D(&desc, texture, &pTexture);
我不知道为什么在我没有定义的数组位置出现错误状态,我只有两个大小的纹理数组。也许我在初始化或填充数据时做错了什么。
我希望有人能帮助我。
最佳答案
好的,我现在修复了一些问题,函数 CreateTexture2D 的调用返回 S_OK,但一如既往地出现了另一个问题。函数 CreateShaderResourceView 也返回 S_OK,但结果是我的 ShaderRessourceView 数组的第一个索引有效,第二个索引已损坏。
这里是固定代码:
//Defining the texture start points
texture[0].pSysMem = black;
texture[0].SysMemPitch = sizeof(unsigned char) * 4;
texture[0].SysMemSlicePitch = 256 * 256 * 4;
texture[1].pSysMem = &black[size];
texture[1].SysMemPitch = sizeof(unsigned char) * 4;
texture[1].SysMemSlicePitch = 256*256 *4;
result = device->CreateTexture2D(&desc, texture, &pTexture);
以及带来问题的代码:
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srDesc;
srDesc.Format = desc.Format;
srDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY;
srDesc.Texture2DArray.MostDetailedMip = 0;
srDesc.Texture2DArray.MipLevels = 1;
srDesc.Texture2DArray.ArraySize = 2;
srDesc.Texture2DArray.FirstArraySlice = 0;
ID3D11ShaderResourceView *pShaderResView[2];
result = device->CreateShaderResourceView(pTexture, &srDesc, pShaderResView);
调用 PSSetShaderResources(0, 2, pShaderResView) 时会产生以下错误;
D3D11 CORRUPTION: ID3D11DeviceContext::PSSetShaderResources: Third parameter, array index 1 corrupt or unexpectedly NULL. [ MISCELLANEOUS CORRUPTION #15: CORRUPTED_PARAMETER3]
我希望我正确地初始化了 Texture2D 和 Subressource_Data,我在理解 SysMemPitch 和 SysMemSlicePitch 时遇到了一些问题。
但是现在我不知道为什么第二个索引被破坏了。
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