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我正在将基于 OpenGL 的渲染器(用 C++ 编写)移植到 iOS 并遇到以下问题:
在 Windows 上,我的渲染器类有一个 _renderProject(例如我正在制作的游戏)和一个同样有 GLFW 窗口的 _view 对象。我在渲染器中按如下方式进行循环:
void Renderer::runRenderer()
{
while (_running && _view->isRunning())
{
draw((_view->getTime() - _initialTime));
}
}
绘图函数如下所示:
void Renderer::draw(double currentTime)
{
[...]
// Call loop function of the project
if (_renderProject)
_renderProject->loopFunction(currentTime - _elapsedTime, currentTime);
[...]
}
现在我想为 iOS 做同样的事情,但我不知道如何在渲染器类中进行循环。我想使用 CADisplayLink 但我不知道如何从那里调用 C++ memeber 函数。
更新
按照@Kazuki Sakamoto 编写的代码,我将代码更改为:
/* Main Loop using CADisplayLink */
typedef void (^block_t)(double);
@interface RendererCaller : NSObject
{
CADisplayLink *_displayLink;
}
@property (nonatomic, copy) block_t updateBlock;
@end
@implementation RendererCaller
- (void)start:(block_t)block
{
self.updateBlock = block;
// check whether the loop is already running
if(_displayLink == nil)
{
// specify update method
_displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(update:)];
// add the display link to the run loop (will be called 60 times per second)
[_displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
}
}
- (void)stop
{
// check whether the loop is already stopped
if (_displayLink != nil) {
// if the display link is present, it gets invalidated (loop stops)
[_displayLink invalidate];
_displayLink = nil;
}
}
- (void)update:(CADisplayLink *)sender
{
double time = [sender timestamp];
updateBlock(time); /// ERROR, it doesn't know "updateBlock"
}
@end
/* Renderer */
void Renderer::runRenderer()
{
if (_rendererCaller == nil) _rendererCaller = [[RendererCaller alloc] init];
[_rendererCaller start:^(double time) {
this->draw(time);
}];
}
void Renderer::stopRenderer()
{
[_rendererCaller stop];
}
void Renderer::terminateRenderer()
{
stopRenderer();
_rendererCaller = nil;
[...]
}
void Renderer::draw(double time)
{
[...]
if (_renderProject)
_renderProject->loopFunction(time - _elapsedTime, time);
[...]
}
我在以下行中收到错误:updateBlock(time);
更新 2出于某种原因,我不得不将其更改为 _updateBlock(time);
但现在可以了!太感谢了!你今天真让我开心 :-)
最佳答案
你快到了。创建一个 Objective-C 类来调用 C++ 方法。
例如,Cocos2d-x在Objective-C++源代码(.mm文件)中创建了CCDirectorCaller
Objective-C类。
https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v3/cocos/platform/ios/CCDirectorCaller-ios.mm
已添加
您想将 CADisplayLink
用于 OpenGL ES 渲染循环。而且您还想使用 C++ 主循环。对吧?
CADisplayLink
需要 NSRunLoop
。它还需要一个 Objective-C 对象,用于 target
和 selector
。因此,您必须至少为 CADisplayLink
创建一个 Objective-C 类。
另见 Friday Q&A 2010-01-01: NSRunLoop Internals .
因此,在主线程中有主要的 NSRunLoop
和 CADisplayLink
。主 NSRunLoop
中的无限循环并不是一个好主意,因为 NSRunLoop
由于无限循环而无法循环。这很明显。因此,如果你真的想使用你的 C++ 主循环,你应该创建一个线程。
The main thread Other thread
+-----------+ +-------------+
| | | |
V | V |
the main NSRunLoop | C++ main loop |
| | | |
| CADisplayLink | |
| call target's method | |
| | | |
| | | |
+-----------+ +-------------|
如果您想使用 CADisplayLink
计划进行渲染,您需要在主 NSRunLoop
和 C++ 主循环之间实现一些会合线程同步模式。
这已经够复杂了。这就是为什么我建议您创建一个 Objective-C 类来调用 C++ 方法,而不是 C++ 主循环。
I had to make the draw function of the renderer public and the renderer class itself singleton
不是真的。
// **pseudo code**
// In Objective-C++ source code
typedef void (^block_t)(double);
@interface RendererCaller : NSObject
@property (nonatomic, copy) block_t updateBlock;
@end
@implementation RendererCaller
- (void)start:(block_t)block
{
self.updateBlock = block;
CADisplayLink *link = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(update:)];
...
}
- (void)update:(CADisplayLink *)sender
{
updateBlock(elapsed time using sender);
}
@end
void Renderer::startMainLoop()
{
RendererCaller *rendererCaller = [[RendererCaller alloc] init];
[rendererCaller start:^(double elapsed){
this->draw(elapsed);
}];
}
关于c++ - iOS 上的跨平台渲染器 : control the main loop from C++ class,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/31486310/
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