- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我正在开发一款让玩家围绕行星运行的游戏。我正在使用 PrismaticJoint 让玩家靠近和远离行星,我通过旋转玩家 (bodyB) 所连接的中心点主体(关节的 bodyA)来围绕玩家运行。我通过启用电机并禁用限制来在 Prismatic 轴上移动玩家。但是,一旦我更新并重新启用 PrismaticJoint 的限制, body 就会跳回其原始位置,并且 PrismaticJoint 限制会返回到其原始限制。
我已经尝试以一百万种不同的方式调整它,无论我如何尽快重新启用限制(无论新限制应该是什么),它总是会捕捉到原来的极限和位置。我使用 SpriteBody,这是一个扩展 Sprite 并具有主体的类。除了正在应用的新限制之外的所有内容都按预期执行。这是创建 Prismatic Joint 时调用的方法——(请注意 currentThrustJoint 是一个公共(public)字段,并且始终可以访问,因为它是 FixtureDef)
// sprite is the SpriteBody that the Player orbits
private void setOrbit(PlanetaryCenter sprite){
// Get Player (which is a SpriteBody)
Player player = (Player) resources.get("player");
// Updated Sprite Body Physics / Rotation
thrustJointDef = new PrismaticJointDef();
// Set up the thrustJointDef Correctly
thrustJointDef.collideConnected = false;
thrustJointDef.enableMotor = false;
thrustJointDef.maxMotorForce = 20f;
thrustJointDef.lowerTranslation = sprite.getBody().getWorldCenter().dst(player.getBody().getWorldCenter());
thrustJointDef.upperTranslation = sprite.getBody().getWorldCenter().dst(player.getBody().getWorldCenter());
thrustJointDef.motorSpeed = 5;
thrustJointDef.initialize(sprite.getBody(), player.getBody(),
sprite.getBody().getWorldCenter(), new Vector2(0, 1f));
// Update focus to the new orbit point
sprite.isFocus = true;
// Change currentOrbit to the new orbit point's user data
currentOrbit = (String) sprite.getUserData();
currentThrustJoint = (PrismaticJoint) this.mPhysicsWorld.createJoint(thrustJointDef);
currentThrustJoint.enableLimit(true);
}
下面是我创建 Player 的方式,然后是 OrbitPoint。两者都在调用 setOrbit 之前完成。
// Create Player Body/Physics
Player player = new Player(400-25, 400 + 400, player_default, getVertexBufferObjectManager());
player.setRotationCenter(player.getWidth()/2, player.getHeight()/2);
player.setBody(PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, player, BodyType.DynamicBody, playerFixtureDef));
mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(player, player.getBody(), true, true));
resources.put("player", player);
....
// create the orbitpoint for the center
PlanetaryCenter orbitCenter = new PlanetaryCenter(center_x_old, center_y_old, planet_center, getVertexBufferObjectManager());
orbitCenter.setRotationCenter(50, 50);
orbitCenter.setBody(PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, orbitCenter, BodyType.KinematicBody, wallFixtureDef));
mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(orbitCenter, orbitCenter.getBody(), false, true));
orbitCenter.getBody().setUserData("orbit" + z);
mScene.registerTouchArea(orbitCenter);
// store in hashMap
resources.put(("orbit" + z), orbitCenter);
// attach the initial center point in the construct to the scene
mScene.attachChild(orbitCenter);
最后,最重要的部分 - 我关闭限制的位置,然后重新打开它的位置:
private void setThrust(){ // called when the user taps a thrust key
Player thisPlayer = (Player) resources.get("player");
PlanetaryCenter thisOrbit = (PlanetaryCenter) resources.get(currentOrbit);
thisPlayer.throttling = true;
currentThrustJoint.enableLimit(false);
if(ascButton.clicked) currentThrustJoint.setMotorSpeed(5f);
else currentThrustJoint.setMotorSpeed(-5f);
currentThrustJoint.enableMotor(true);
}
.... called in TouchListener on Scene...
Player thisPlayer = (Player) resources.get("player");
PlanetaryCenter thisOrbit = (PlanetaryCenter) resources.get(currentOrbit);
thisPlayer.throttling = false;
currentThrustJoint.setMotorSpeed(0);
currentThrustJoint.enableMotor(false);
float newLimit = currentThrustJoint.getJointTranslation(); // intended amt, but it doesn't matter what number it is- never changes
currentThrustJoint.setLimits(newLimit, newLimit);
currentThrustJoint.enableLimit(true);
currentThrustJoint.enableMotor(false);
我知道这很多,但我真的很感激第二眼看到这一点,我已经花了四天时间试图弄清楚我忽略了什么。非常感谢。
最佳答案
我在 AndEngine 论坛上问过这个问题,有人说每次要更改限制时都要尝试破坏并重新创建关节。保存最初用于创建关节的 JointDef,销毁关节,再次初始化它,然后重新创建关节。奇迹般有效!它似乎并不太耗费性能,因为我很少重置限制,但如果您希望创建一个 PrismaticJoint,它可以通过更改限制来快速滑动 body ,您可能需要尝试另一个关节。 (我会说 DistanceJoint 之类的,但我还没有测试过)
仍然没有关于为什么会发生这种情况的线索,但我想说 PhysicsEngine 在其计算中不承认某些更新的 PrismaticJoint 值。认为这是一个错误。
关于android - 如何防止 Prismatic Joint 重置为初始交易限额?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14298306/
我听过很多次公司喜欢HBase的强一致性。我阅读了 HBase 并喜欢它。然后我想到了mongodb write和那时候的区别。查了一下MongoDB似乎也有很强的一致性。但它是一致的吗?看起来 HB
区块链入门 ③ - 交易 交易 概述 比特币交易本质上包含交易参与者价值转移的相关信息数据结构。比特币区块链是一本全球复式记账总账簿,每笔交易都是在比特币区块链上的一个公开记录.
我有以下情况: 我正在迭代我的Affiliate 实体,对于每个实体,我需要在一个唯一的事务中保存和更新数据。因此,我有一个服务,其方法用 Spring @Transactional 注释(其中创建和
我无法理解 DaoManager 的默认行为。 DaoManager.createDao(connectionSource, theClass); 这需要一个 connectionSource - 而
我是 Spring 新手,有一个关于事务的问题。 我知道对于每个 http 请求都有一个 servlet 线程,它有自己的堆栈。据我所知,所有局部变量和方法都驻留在堆栈上。因此,如果我有一个方法 pu
我想设计一个简单的应用程序(没有 j2ee 和 jms),可以处理大量消息(比如在交易系统中) 我创建了一个服务,可以接收消息并将它们放入队列中,这样系统就不会在过载时卡住。 然后我创建了一个包装队列
如果使用 PDO 事务,是否需要锁定表? 如果用户 a 有 50 笔钱,将 50 笔转给用户 b,PDO 交易是否会确保它们都无误地执行? 另外,如果说我有一个 if 语句, if ($user['m
我正在实现一个方法,它会做类似的事情: ... try { myPojo.setProperty("foo"); myService.execute(myPojo); } catch (E
我正在尝试使用 ActiveRecord::Base.transaction。我认为使用 Rails 1.2.6 和 mysql 5.0 默认情况下回滚不起作用。多玩一点我发现 autocommit
我在我的网站上使用嵌入式支付,支付交易直接从买家到卖家发起,服务充当 API 调用方。商品价格由卖家以美元设定,以简化国际贸易。 当发件人和收件人都是俄罗斯居民时,发件人会收到错误消息: The pa
如果我删除我的应用程序中的数据,然后重新购买一些我知道该帐户已经拥有的托管 IAP,iOS 会给我原生的“您确定要重新购买该项目吗?您不会被收取费用”对话框。这符合预期。 当购买返回到我的应用程序时,
我一直在阅读 transactions & jooq但我很难看到如何在实践中实现它。 假设我为 JOOQ 提供了一个自定义 ConnectionProvider,它恰好使用了一个自动提交设置为 fal
我们正在使用 Entity Framework 并在事务范围内运行单元测试。我们最初在标题中遇到错误。 我已经设法将问题隔离开来。 using (TransactionScope scope1 = n
我有一个注册页面,基本上我需要将数据插入到 4 个表中。我是 PDO 的新手,对某些事情感到困惑。 基本上,如果任何插入失败,我不想向数据库中添加任何内容,这看起来很简单。 我的困惑是,我需要首先在我
我使用枢轴点进行交易。我在屏幕指示器上使用以下指标“CM_Pivots_Filtered”、“Pivots”、“CD_PivotR”和“CM_Gaps_Intra-Day_V2.1”。这些枢轴工作得很
我正在努力解决 Sonar 问题: squid:S2229 "Methods should not call same-class methods with incompatible "@Transa
在我的 Controller 中,我有一些类似的代码... ... if user.save something = Something.where("thing = ?", thing)
我使用 StoreKit 进行应用内购买。我发现当用户按下“取消”按钮时,API 的行为很奇怪。 例如,如果我在“确认您的应用内购买”屏幕上按“取消”,我会收到一个带有 error.code == S
AppStore 在自动续订自动续订订阅时是否会发出交易?如果是这样,如果应用程序将自己设置为观察者,那么下次应用程序加载时是否可以可靠地检测到它: [[SKPaymentQueue defaultQ
我正在研究 EMV 技术,并寻找终端和发行者之间的通信(请求/响应)以进行授权/在线 PIN 检查。 我知道离线数据验证仅在终端上进行检查,然后终端将数据发送给发行者。我想知道授权过程需要发送哪些数据
我是一名优秀的程序员,十分优秀!