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我有一个正在运动的球:
ball.x += travelDirection.x * timeDelta * ballSpeed;
ball.y += travelDirection.y * timeDelta * ballSpeed;
现在,当球到达一定距离时,它开始减速,我通过使用
BallSpeed *= 0.93458;
在每一帧的更新函数中,直到 ballSpeed 小于 1,此时我们认为球已经停止。
我的问题是,如果帧速率比正常情况快,这意味着它会比我预期的更快地减速。我希望我需要在上面的计算中使用 timeDelta,但我不知 Prop 体如何。我希望这是我缺少的一些非常简单的数学。我进行了搜索,但无法准确找到我要查找的内容。
如果有人能提供帮助,或指出解决方案,我将不胜感激。
最佳答案
要实现流畅的移动(包括减速),您必须考虑帧速率。只需将对象的速度乘以增量时间即可完成。
在你的情况下,我会推荐这样的东西:
BallSpeed -= CHANGE_PER_SECOND * delta;
要阅读有关时间步长的更多信息,请转到 here .
关于c++ - 数学:尽管有帧速率,但可以平稳地减慢射弹,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/32630583/
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