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c++ - OpenGL 渲染到帧缓冲区导致白色矩形纹理

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 03:45:52 25 4
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这是我要执行的主程序:

FrameBuffer* buffer = new FrameBuffer(960, 540);
buffer->Bind();
// render some textures
buffer->Unbind();
glViewport(0, 0, 960, 540);

Texture* texture = buffer->GetTexture();
// render the texture

然而,我看到的不是纹理,而是一个白色矩形。如果我在屏幕上渲染,我会得到预期的结果(所以渲染代码应该没有问题)。这是 FrameBuffer 类:

class FrameBuffer
{
private:
Texture* m_Texture;
unsigned int m_FrameBufferID;
unsigned int m_DepthBufferID;
unsigned int m_Width;
unsigned int m_Height;
Vector4f m_ClearColor;

public:
FrameBuffer(unsigned int width, unsigned int height)
: m_Width(width), m_Height(height), m_ClearColor(Maths::Vector4f(0, 0, 0, 0))
{
Create(m_Width, m_Height);
}

~FrameBuffer()
{
glDeleteFramebuffers(1, &m_FrameBufferID);
}

void Bind() const
{
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FrameBufferID);
glViewport(0, 0, m_Width, m_Height);
}

void Unbind() const
{
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
void Clear() const
{
glClearColor(m_ClearColor.x, m_ClearColor.y, m_ClearColor.z, m_ClearColor.w);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}

inline const Texture* GetTexture() const { return m_Texture; }

private:
void Create(unsigned int width, unsigned int height)
{
glGenFramebuffers(1, &m_FrameBufferID);
glGenRenderbuffers(1, &m_DepthBufferID);

Texture::SetFilterMode(TextureFilter::Linear);
m_Texture = new Texture(width, height, 32); // This creates a 32 bit texture (RGBA) with GL_TEXTURE_MIN_FILTER and GL_TEXTURE_MAG_FILTER set to linear

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FrameBufferID);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_Texture->GetTextureID(), 0);

glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_DepthBufferID);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);

glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_DepthBufferID);

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
};

其他的都测试过了,应该是主程序逻辑或者FrameBuffer的问题。

顺便说一句,视口(viewport)大小与窗口大小完全相同。

最佳答案

假设您的 create 方法中的注释是正确的,这将不起作用:

        m_Texture = new Texture(width, height, 32);  // This creates a 32 bit depth texture with GL_TEXTURE_MIN_FILTER and GL_TEXTURE_MAG_FILTER set to linear

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FrameBufferID);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_Texture->GetTextureID(), 0);

您不能将深度 纹理附加到颜色 缓冲区。纹理格式 GL_DEPTH_COMPONENT*GL_DEPTH*_STENCIL* 永远可渲染

我不知道评论是否只是一个拼写错误,您打算创建一个标准的 RGB 或 RGBA 颜色纹理,或者您是否真的想要深度缓冲区的纹理。在后一种情况下,您可以将它附加到深度附加点(而不是像您当前那样使用渲染缓冲区)。然后,您可以执行仅深度渲染过程,根本不需要颜色缓冲区。

但也许您只需要一个单 channel 32 位纹理,您可以为此使用 GL_R32F 格式,以便可以存储片段着色器输出的 r channel 。您还可以以这种方式将每个片段 gl_FragDepth 存储在颜色缓冲区中(但这可能不如直接使用带有深度纹理的深度附件有效,特别是因为您基本上仍然需要使用深度用于实际深度测试的缓冲区)。

        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_DepthBufferID);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);

glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_DepthBufferID);

关于c++ - OpenGL 渲染到帧缓冲区导致白色矩形纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34479630/

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