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c++ - 如何在 EC2 上对 OpenGL 进行单元测试

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 03:45:01 26 4
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我的本​​地计算机和 EC2 服务器都在 Ubuntu 14.04 上。假设我正在测试如下的 cuda opengl 互操作代码。

测试.cu

#include <iostream>

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <cuda_gl_interop.h>

__global__ static void CUDAKernelTEST(float *data){
const int x = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;
const int y = blockIdx.y * blockDim.y + threadIdx.y;
const int mx = gridDim.x * blockDim.x;

data[y * mx + x] = 0.5;
}

GLFWwindow *glfw_window_;

void Setup(){
if (!glfwInit()) exit(EXIT_FAILURE);

glfwWindowHint(GLFW_VISIBLE, GL_FALSE);

glfw_window_ = glfwCreateWindow(10, 10, "", NULL, NULL);

if (!glfw_window_) glfwTerminate();

glfwMakeContextCurrent(glfw_window_);

glewExperimental = GL_TRUE;
if (glewInit() != GLEW_OK) exit(EXIT_FAILURE);
}

void TearDown(){
glfwDestroyWindow(glfw_window_);
glfwTerminate();
}

int main(){
Setup();

GLuint id;
glGenBuffers(1, &id);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, id);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 3 * 24 * sizeof(GLfloat), 0, GL_STATIC_DRAW);
cudaGraphicsResource *vbo_res;
cudaGraphicsGLRegisterBuffer(&vbo_res, id, cudaGraphicsMapFlagsWriteDiscard);
cudaGraphicsMapResources(1, &vbo_res, 0);
float *test;
size_t size;
cudaGraphicsResourceGetMappedPointer(
reinterpret_cast<void **>(&test), &size, vbo_res);
dim3 blks(1, 1);
dim3 threads(72, 1);
CUDAKernelTEST<<<blks, threads>>>(test);
cudaDeviceSynchronize();
cudaGraphicsUnmapResources(1, &vbo_res, 0);

// do some more with OpenGL

std::cout << "you passed the test" << std::endl;

TearDown();

return 0;
}

当前的方法是创建一个隐藏窗口和一个上下文。代码在我的本地机器上编译并运行良好。但是,在 EC2 上运行时,glfwInit() 返回 GL_FALSE。如果我记录发送到错误回调的消息,它会显示“X11:缺少 DISPLAY 环境变量”,这看起来需要连接显示器才能工作。

我尝试将 GLFW 中的设置和拆卸部分替换为 SDL 或 GLX,但它返回类似的错误,似乎还需要连接显示器。

我还尝试使用 Xvfb 和 Xdummy 运行代码,这应该是伪造的监视器,但我收到了来自 Xvfb 的错误消息“Xlib:显示“:99”上缺少扩展名“GLX”,以及来自 Xdummy 的“致命服务器错误: (EE) 未找到屏幕(EE)”

我不是第一个尝试在 EC2 上对 opengl 相关代码进行单元测试的人,但在谷歌搜索后我找不到任何解决方案。请指教,非常感谢。

最佳答案

DISPLAY 变量与连接的监视器无关。这个环境变量告诉 X11 客户端程序要与哪个 X11 服务器对话。在 Linux 和 Unix 系统中,X11 服务器是事实上的标准图形系统和窗口多路复用器。它也是 GPU 驱动程序的宿主。

如果您的程序希望与 X11 服务器通信,您必须为其提供具有必要功能的服务器。在您的情况下,这意味着支持 GLX 协议(protocol)的 Xorg 服务器(以便可以使用 OpenGL),并且因为您使用的是 CUDA,所以它应该托管 NVidia 驱动程序。唯一可以做到这一点的 X11 服务器是加载了 nvidia 驱动程序的成熟的 Xorg 服务器。 Xvfb 或 Xdummy 都做不到。

因此,如果您真的想使用 X11,则必须使用 nvidia 驱动程序设置 Xorg 服务器。没关系,如果没有连接显示器,您可以诱使驾驶员进入 headless 操作(尽管可能需要一些说服力)。

但是最近出现了更好的方法:NVidia 最新的驱动程序版本包括支持在 GPU 上创建完全无外设的离屏 OpenGL 上下文,并完全支持 CUDA–OpenGL 互操作:http://devblogs.nvidia.com/parallelforall/egl-eye-opengl-visualization-without-x-server/

归结为使用 EGL 而不是 X11/GLX 创建 OpenGL 上下文,使用通过选择 PBuffer 帧缓冲区属性配置为 headless 操作的显示设备。基本代码大纲如下所示(直接取自 NVidia 代码示例):

#include <EGL/egl.h>

static const EGLint configAttribs[] = {
EGL_SURFACE_TYPE, EGL_PBUFFER_BIT, // make this off-screen
EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL_RED_SIZE, 8,
EGL_DEPTH_SIZE, 8,
EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_BIT,
EGL_NONE
};


static const int pbufferWidth = 9;
static const int pbufferHeight = 9;

static const EGLint pbufferAttribs[] = {
EGL_WIDTH, pbufferWidth,
EGL_HEIGHT, pbufferHeight,
EGL_NONE,
};

int main(int argc, char *argv[])
{
// 1. Initialize EGL
EGLDisplay eglDpy = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);

EGLint major, minor;

eglInitialize(eglDpy, &major, &minor);

// 2. Select an appropriate configuration
EGLint numConfigs;
EGLConfig eglCfg;

eglChooseConfig(eglDpy, configAttribs, &eglCfg, 1, &numConfigs);

// 3. Create a surface
EGLSurface eglSurf = eglCreatePbufferSurface(eglDpy, eglCfg,
pbufferAttribs);

// 4. Bind the API
eglBindAPI(EGL_OPENGL_API);

// 5. Create a context and make it current
EGLContext eglCtx = eglCreateContext(eglDpy, eglCfg, EGL_NO_CONTEXT,
NULL);

eglMakeCurrent(eglDpy, eglSurf, eglSurf, eglCtx);

// from now on use your OpenGL context

// 6. Terminate EGL when finished
eglTerminate(eglDpy);
return 0;
}

关于c++ - 如何在 EC2 上对 OpenGL 进行单元测试,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/35092531/

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