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c++ - OpenCL - 绘制到 OpenGL 纹理崩溃

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 03:43:08 26 4
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我正在尝试创建一个 OpenCL 光线转换器。因此,我每秒多次绘制到 OpenGL 纹理。然而 queue.enqueueNDRangeKernel 最终返回 -9999。如果我从我的内核代码中删除 write_imagef,它就可以工作,所以我认为这会导致问题。

OpenCL 内核(分解)

__kernel void main(__write_only image2d_t screen)
{
unsigned int x = get_global_id(0);
unsigned int y = get_global_id(1);

int2 coords = (int2) (x, y);
write_imagef(screen, coords, (float4)(1,0,1,1));
}

这是在 C++ 中运行一次的代码:

cl::Program::Sources sources;
string code = ResourceLoader::loadFile(filename);
sources.push_back({ code.c_str(),code.length() });

program = cl::Program(OpenCL::context, sources);

if (program.build({ OpenCL::default_device }) != CL_SUCCESS)
{
cout << "Could not build program \"" << filename << "\"! Error:" << endl;
cout << "OpenCL: Error building: " << program.getBuildInfo<CL_PROGRAM_BUILD_LOG>(OpenCL::default_device) << "\n";
system("PAUSE");
exit(1);
}
queue = CommandQueue(OpenCL::context, OpenCL::default_device);
kernel = Kernel(program, "main");
//OpenGL texture
ImageGL b(OpenCL::context, CL_MEM_READ_WRITE, GL_TEXTURE_2D, 0, argument, &error);

if (error != 0)
{
cout << "CL Error: " << OpenCL::get_cl_error_string(error) << endl;
system("PAUSE");
exit(error);
}
kernel.setArg(0, b);

此代码运行每一帧:

glFinish();
queue.enqueueAcquireGLObjects(&this->buffersGL);
NDRange range;
if (lengthZ <= 0 && lengthY <= 0)
range = NDRange(lengthX);
else if (lengthZ <= 0)
range = NDRange(lengthX, lengthY);
else
range = NDRange(lengthX, lengthY, lengthZ);

cl::Event wait;

cl_int run_err = queue.enqueueNDRangeKernel(kernel, NDRange(), range, NullRange, NULL, &wait);


if (run_err != 0)
{
cout << OpenCL::get_cl_error_string(run_err) << " (" << run_err << ")" << endl;
system("PAUSE");
}
queue.enqueueReleaseGLObjects(&this->buffersGL);

什么可能导致 -9999 错误,我该如何解决?此外,纹理中经常有大块未绘制的“坏点”...

最佳答案

您将 GL 缓冲区的释放排入队列,但不要等待它完成。

queue.enqueueReleaseGLObjects(&this->buffersGL);

要么从中获取完成事件(注意泄漏!),要么等待命令队列完成所有任务,然后再继续释放 GL 对象。当队列中的一件事依赖于另一件事时,您应该自己安排它们的顺序。

您还排队了一堆依赖于 GL 对象的任务。要么等待它们完成(完成队列),要么获取它们的事件并将它们作为额外条件提供给入队释放 GL 对象。

顺便说一句:

使用较少的内核可能是个好主意,而不是每个像素一个。

关于c++ - OpenCL - 绘制到 OpenGL 纹理崩溃,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/36318084/

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