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我已经实现了一个 lua 包装器,以在这篇文章之后使用 lua 中的用户数据访问 C++ 类:http://lua-users.org/wiki/BindingWithMembersAndMethods
我的 C++ 类如下所示:
class GameObject
{
public:
GameObject();
~GameObject();
int m_id;
float m_scale;
const char* m_path;
};
到目前为止,我可以在 lua 中执行此操作:
gameObject = GameObject.new()
gameObject.path = "test"
gameObject.scale = 2
local path = gameObject.path
local scale = gameObject.scale
print(scale)
print(path)
除了打印路径变量外,一切正常:
“set string”行来 self 放入 setter 函数的调试:
int LuaGameObjectManager::set_string (lua_State *L, void *v)
{
v = (void*)luaL_checkstring(L, 3);
std::cout << "set string : " << (char*) v << std::endl;
return 0;
}
所以我想我正在设置正确的值,并且在使用此 getter 函数获取它时一定会出现问题:
int LuaGameObjectManager::get_string (lua_State *L, void *v)
{
char * tmp = (char*)v;
lua_pushstring(L, tmp );
return 1;
}
这就是我定义方法和元表的方式:
static const luaL_Reg methodsArray[] = {
{"new", New},
{"load", load},
{0,0}
};
static const luaL_Reg metaArray[] = {
{"__gc", gc},
{"__tostring", toString},
{0, 0}
};
static LuaManager::Xet_reg_pre gettersArray[] = {
{"scale", get_int, offsetof(GameObject, m_scale) },
{"path", get_string, offsetof(GameObject, m_path) },
{0,0}
};
static LuaManager::Xet_reg_pre settersArray[] = {
{"scale", set_int, offsetof(GameObject, m_scale) },
{"path", set_string, offsetof(GameObject, m_path) },
{0,0}
};
那么有人知道我为什么要打印一些奇怪的值吗?这是编码问题吗?我知道你们需要更多代码来理解我的问题并帮助我,但是注册 lua 方法和元表的整个部分很长,所以请告诉我您希望我发布什么代码。
最佳答案
我可以看到两个问题。
在函数内部分配给(原始)局部变量对外部世界没有影响。
int LuaGameObjectManager::set_string (lua_State *L, void *v)
{
v = (void*)luaL_checkstring(L, 3);
v
在这里是一个局部变量,所以这不会改变 set_string
方法之外的任何内容。您的对象的内存布局如下所示:
v
\
| int | float |pointer|
\
|c|c|c|c|c|...
所以,你可能想要类似的东西
*((char**)v) = luaL_checkstring(L, 3);
但是请注意 luaL_checkstring
返回的字符串是由 Lua 管理的并且可以在任何时候被垃圾回收,所以你应该复制它(并且你必须清理之前的m_path
的值,否则会发生内存泄漏)。我会把细节留给你......
您发布的 get_string
方法(在您链接的 wiki 文章中使用了该方法)假定它正在处理内联字符数组。
v
\
| int | float |c|c|c|c|c|...
您的情况有所不同,因为您使用的是指向字符数组第一个元素的指针(见上文)。一个正确的实现应该是这样的:
int LuaGameObjectManager::get_string (lua_State *L, void *v)
{
lua_pushstring(L, *((char**)v));
return 1;
}
在这种情况下,lua_pushstring
已经为您制作了一份拷贝(最终将由 Lua 进行垃圾回收),因此您不必考虑这一点。
关于c++ - lua C API : class accessors,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/37681827/
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