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我一直在使用 negamax 玩连连四。我注意到的是,如果我添加 alpha-beta,它有时会给出“错误”的结果,因为在进行失败操作时,我认为它不应该与我正在搜索的深度相匹配。如果我删除 alpha-beta,它会按照预期的方式播放。 alpha-beta 能否切断一些实际可行的分支(尤其是在深度有限的情况下)?以下是以防万一的代码:
int negamax(const GameState& state, int depth, int alpha, int beta, int color)
{
//depth end reached? or we actually hit a win/lose condition?
if (depth == 0 || state.points != 0)
{
return color*state.points;
}
//get successors and optimize the ordering/trim maybe too
std::vector<GameState> childStates;
state.generate_successors(childStates);
state.order_successors(childStates);
//no possible moves - then it's a terminal state
if (childStates.empty())
{
return color*state.points;
}
int bestValue = -extremePoints;
int v;
for (GameState& child : childStates)
{
v = -negamax(child, depth - 1, -beta, -alpha, -color);
bestValue = std::max(bestValue, v);
alpha = std::max(alpha, v);
if (alpha >= beta)
break;
}
return bestValue;
}
最佳答案
Can the alpha-beta cut off some actually viable branches(especially when the depth is limited)?
Alpha-Beta 算法返回与 Minimax 相同的结果(根节点和游戏线的评估)但(通常)在更快的时间内修剪掉不可能影响最终决策的分支(您可以阅读 H. Fuller - 1973 年在 Analysis of the alpha-beta pruning algorithm by Samuel 中的证明。
您正在使用 Negamax Alpha-Beta 剪枝,但它只是简化算法实现的一种变体。
还有 fail-soft 噱头不会改变情况。
当然,浅层搜索可能会选出错误的着法,但同样适用于 Minimax。
所以一定是实现错误。
显示的代码对我来说似乎是正确的。你应该检查:
在根节点调用 negamax 的方式。它应该是这样的:
negamax(rootState, depth, −extremePoints, +extremePoints, color)
alpha
/beta
是可能的最低值和最高值。
如果您为 alpha
/beta
使用不同的初始值(例如 aspiration windows )并且真实分数在初始窗口之外,您需要重新搜索.
您如何收集/存储/管理/传播主要变化的 Action (缺少相关代码)。像 PV 表这样的技术与 bestValue
的变化有关。如果这是问题所在,您应该获得相同的位置得分(相对于 Minimax),但最佳移动不同。
关于C++ Negamax alpha-beta 错误截止?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/37919153/
#include using namespace std; class C{ private: int value; public: C(){ value = 0;
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