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我正在制作一个基于 Maximum Mipmap structure 的高度图光线追踪器.
长话短说,我使用“最大过滤器”手动创建了一个带有 mipmap 级别的纹理。在 Debug模式下,程序运行良好且纹理正常,但在 Release模式下,倒数第二个 mipmap 级别包含垃圾值,这些值会导致我的光线追踪器出现严重的视觉问题。
有关最大 mipmap 的一些信息:
Maximum Mipmap 是一种光线遍历结构,非常类似于高度图的四叉树。在 mipmap 的最低级别(级别 0)中,每个像素将包含高度图中相应补丁(4 个高度样本)的最大高度值。接下来的每个级别,每个纹素将包含前一级别中 4 个对应纹素的最大值。这将是一个“最大滤波器”而不是通常的线性滤波器。
如果光线与 mipmap 的最高层相交,那么我们可以测试它是否仍然与下面的层相交。如果所有级别都相交,那么我们可以继续直接针对原始高度图数据测试相交。如果没有这种结构,我们将不得不针对高度图中的每个单独的补丁进行测试,因此在大多数情况下它会大大提高性能。
在我的程序中,高度图被预处理成一种格式,其中每个像素代表一个补丁,每个 channel (RGBA) 包含来自补丁角之一的高度样本。所以这是一种冗余格式,两个相邻像素将共享两个值。
现在解决我遇到的问题。我正在使用 Visual Studio 2015 Community 和 OpenGL 4.5 版,并使用 Debug 和 Release 模式的默认设置进行编译,但包含其他库及其链接器的目录除外数据。
当我使用 Debug Build 运行我的程序时,程序运行良好。当我在 Release Build 中运行它时,光线追踪高度图有一些非常奇怪的伪影,就好像 mipmaps 有错误的值。
所以我试图找出问题所在。而且,事实上,出于某种原因,倒数第二个 mipmap 级别在发布版本中具有不正确的值,而不是在调试版本中。但是只有那个水平。所有其他级别似乎都很好。
我最有可能遇到问题的地方是生成 mipmap 的部分。据我所知,没有用于自动生成 mipmap 的“最大过滤器”,所以我手动生成它们。
这是我用来生成最大 mipmap 纹理的代码:
// Read heightfield texture into 'hfPixels'
// Texture dimensions must be Power-Of-Two+1 (Ex: 1025x1025 )
int nWidth = width - 1;
int nHeight = height - 1;
// Convert heightfield into a compact format
std::unique_ptr< Color4C[] > compactHf{ new Color4C[ nWidth * nHeight ] };
for ( int x = 0; x < nWidth; ++x ) {
for ( int y = 0; y < nHeight; ++y ) {
Color4C& patch = compactHf[ y * nWidth + x ];
patch.setColor(
hfPixels[ y * width + x ].red,
hfPixels[ y * width + x + 1 ].red,
hfPixels[ (y+1) * width + x ].red,
hfPixels[ (y+1) * width + x + 1].red );
}
}
hfTexPixels.deletePixelArray();
if ( !_hfCompact.loadTexture( compactHf.get(), nWidth, nHeight ) ) {
return false;
}
// Generate the finest mipmap level
std::unique_ptr<GLubyte[]> previousMipmapLevel{ new GLubyte[ nWidth * nHeight ] };
for ( int x = 0; x < nWidth; ++x ) {
for ( int y = 0; y < nHeight; ++y ) {
Color4C& patch = compactHf[ y* nWidth + x ];
previousMipmapLevel[ y*nWidth + x ] =
max( max( patch.red, patch.green ),
max( patch.blue, patch.alpha ) );
}
}
if ( !_maximumMipmaps.createSpecialTexture( nWidth, nHeight, GL_R8, GL_RED, previousMipmapLevel.get() ) ) {
std::cout << "Error loading mipmap texture" << std::endl;
return false;
}
int maxLevel = (int)log2( nWidth );
std::cout << "Max LOD: " << maxLevel << std::endl;
// Generate remaining mipmap levels
for ( int level = 1; level <= maxLevel; ++level ) {
int prevWidth = nWidth;
int prevHeight = nHeight;
nWidth /= 2;
nHeight /= 2;
std::unique_ptr<GLubyte[]> nextMipmapLevel{ new GLubyte[ nWidth * nHeight ] };
for ( int x = 0; x < nWidth; ++x ) {
for ( int y = 0; y < nHeight; ++y ) {
int pix = x * 2;
nextMipmapLevel[ y * nWidth + x ] =
max(
max( previousMipmapLevel[ (y*2) * prevWidth + pix ], previousMipmapLevel[ (y*2) * prevWidth + pix + 1 ] ),
max( previousMipmapLevel[ (y*2 + 1 ) * prevWidth + pix ], previousMipmapLevel[ (y*2+1) * prevWidth + pix + 1 ] ) );
}
}
_maximumMipmaps.bindTexture();
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, level, GL_R8, nWidth, nHeight, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, nextMipmapLevel.get() );
if ( getOpenGLError( "Error loading mipmap level." ) ) {
std::cout << "Error loading mipmap level(" << level << ")" << std::endl;
return false;
}
_maximumMipmaps.unbindTexture();
previousMipmapLevel.swap( nextMipmapLevel );
}
_lastLevel = maxLevel;
_maximumMipmaps.setMinMagFilter( GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST, GL_NEAREST );
_maximumMipmaps.setWrapMode( GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_CLAMP_TO_EDGE );
return true;
如果您想知道,“createSpecialTexture”函数将使用此代码:
bool Texture::createSpecialTexture( int width, int height, GLenum internalFormat, GLenum format, void* data ) {
glGenTextures( 1, &textureId );
if ( getOpenGLError( "Unable to generate TextureID." ) ) {
return false;
}
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureId );
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, internalFormat, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, data );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE );
这是从 1025x1025 高度图(预处理后为 1024x1024)构建的 mipmap 级别,如下所示:
发布版本 - 注意倒数第二层(2x2 mipmap)如何有两个黑色纹素。最后一级未显示。
这段代码似乎在 Debug模式下工作,但在 Release模式下不起作用,在 Release模式下倒数第二个 mipmap 级别包含两个纹素中的垃圾值。
我曾尝试对发送到特定 mipmap 级别的数据进行硬编码,但没有效果。甚至重新编写此功能,同样的事情不断发生。我错过了某种初始化吗?我是否使用了错误的 OpenGL 函数?我是否陷入了所谓的陷阱之一?可能是编译器/opengl 错误..?
我们非常欢迎任何关于可能出错的提示。
编辑 1: 今天我尝试使用 GL_RGBA 将纹理格式更改为常规纹理。 mipmap 损坏不再发生,但现在我的 mipmap 需要所有 4 个颜色 channel 进行存储,而我只需要一个。mipmap 和 GL_R8/GL_RED 之间是否存在任何类型的不兼容?
最佳答案
你看过 glPixelStore 了吗?看起来有一个 GL_UNPACK_ALIGNMENT 选项可能会影响数据的加载方式。它表示初始值为 4,这会根据您的具体情况将第二行放到其他地方。不确定为什么它会在调试中工作但在那种情况下不能发布。
关于c++ - Mipmap 纹理数据在发布版本中似乎已损坏,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/40209148/
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