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我想做一个2D游戏,背景和精灵(视图)在屏幕上移动。
我想用滚动的方式制作游戏。我的意思是用户必须在屏幕顶部看到地平线,该地平线充满了屏幕尺寸的30%。地面必须滚动,并且必须为屏幕尺寸的70%。例如,如果我将汽车放在地面上,则汽车必须驶入一条正在滚动的道路,并且必须在屏幕上方的道路上方看到天空(地平线),并填满屏幕的30%。
我正在Google中搜索有关滚动游戏的内容,但找不到通过地平线实现这种滚动地面游戏的方法。
任何想法和方法都会被磨碎,我只是在研究如何做到这一点。
谢谢
最佳答案
这种效果可以通过多种方式来实现,这是我可以想到的一个非常基本的示例。
首先为您的地平线创建背景图像-带有阳光的蓝天会很好。现在为背景创建一些细节图像,例如云朵和小鸟。它们可以在背景图像上从左到右移动(反之亦然)。在渲染代码中,您将首先渲染“背景”图像,然后渲染“详细”图像。确保背景图像覆盖屏幕的35%左右,以便在渲染70%的地面层时有一些重叠-防止两层相交处出现孔。
接下来,为地面创建纹理图像。为此,我将使用静态图像,该图像具有与您要表示的内容(例如污垢)相对应的正确纹理类型。在此图像的顶部添加一些基本细节(例如山脉,树木等)可能也很好。
这应该在背景层之后渲染。
放置好此布局后,下一步就是模拟世界的深度。为此,您需要创建放置在“世界”中的对象(2D图像)。例如树木,岩石,房屋等。
要定义您的世界,您需要为每个对象存储2个坐标-x轴上的位置以及z轴上的深度值(您也可以使用y轴分量来包含高度,但是我会在此示例中忽略该信息)。
您还需要在相同的x和z轴上跟踪玩家的位置。随着玩家进入屏幕,这些值将实时更改-例如,z将根据速度更改,而x将根据操纵方向更改(例如)。
还要定义一个视距-距离播放器的物体可见单位的数量。
现在,一旦您以这种方式设置了世界,渲染就会给人一种进入屏幕的错觉。首先在地面层的底部渲染播放器对象。接下来,对于每个世界对象,计算它与玩家的距离-如果该距离在您定义的视图距离之内,则应将其渲染,否则可以忽略。
找到要渲染的对象后,您需要根据其与播放器的距离对其进行缩放。此缩放比例的公式如下所示:
distance_from_player_z = object.z - player.z
scale = ( view_distance - distance_from_player_z ) / view_distance
distance_from_player_x = object.x - player.x
x_render = player.x + ( distance_from_player_x / distance_from_player_z )
y_render = ( distance_from_player_z / view_distance ) * ( height_of_background_img );
// define the render size of background (resolution specific)
public final static float RENDER_SIZE_Y = 720.0f * 0.7f; // 70% of 720p
// define your view distance (in world units)
public final static float VIEW_DISTANCE = 10.0f;
// calculate the distance between the object and the player (x + z axis)
float distanceX = object.x - player.x;
float distanceZ = object.z - player.z;
// check if object is visible - i.e. within view distance and in front of player
if ( distanceZ > 0 && distanceZ <= VIEW_DISTANCE ) {
// object is in view, render it
float scale = ( VIEW_DISTANCE - distanceZ ) / VIEW_DISTANCE;
float renderSize = ( object.size * scale );
// calculate the projected x,y values to render at
float renderX = player.x + ( distanceX / distanceZ );
float renderY = ( distanceZ / VIEW_DISTANCE ) * RENDER_SIZE_Y;
// now render the object scaled to "renderSize" at (renderX, renderY)
}
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