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我正在 Visual Studio 2017 中的 Allegro 5 游戏中实现操纵杆控件。我尝试过两种方式:让我的事件队列在我的主循环中监听操纵杆事件,并使用 ALLEGRO_JOYSTICK_STATE
在我的主循环中每帧使用操纵杆的当前状态更新一次。但是,当查看操纵杆的 pos
值时,我发现在这两种情况下,当操纵杆返回中性时,它实际上并没有将 x 和 y 位置返回到 0.0,而是返回到非常低的值比如 0.01 或 0.02。在大多数情况下,这不会造成问题,但偶尔我的播放器会继续非常缓慢地移动,即使操纵杆处于中立位置也是如此,因为 pos
值太高了。
是否有可靠的方法来检查操纵杆是否被插入?我最初想到每帧将位置“重置”为 0.0、0.0,然后仅在检测到操纵杆移动时才更改它,但事件队列实际上并没有检测到每一帧的移动,即使按住操纵杆时也是如此,导致玩家移动时“结结巴巴”。由于“中性”值非常低,我还考虑过检查它们是否低于某个值,如果是,则认为棒是“中性”的,但这似乎非常不可靠,因为每次我放开时我都会看到不同的数字操纵杆,我不确定它们能升到多高。
最佳答案
值从 -1.0 到 1.0 不等。您可能希望有一个“死区”,其中任何小于 0.05 的值都被视为 0。最终您可能会让玩家配置它。
使用事件优于轮询,因为您可以避免在轮询之间丢失事件的风险。
关于c++ - 快板 5 : Check if Joystick is "neutral",我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/44231587/
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