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我在多态性方面遇到了一些问题我有一个 CEntity 的父类(super class)和一个单元类型的子类,我正在动态转换并删除并在其位置放置一个动态转换类型的新实体,我有相反的问题我之前的问题。
问题是设置的值没有改变,它仍然是默认值,它以前似乎可以工作但现在它已经停止工作了,我不确定是什么导致了这个问题。
特别是 buildsetup,设置单元子类的 x、y、z 的 x-y-z 值,但是当我查看 vector 内部时,值保持不变,这很奇怪,因为它确实设法改变了单元是否存活的值或不。
void builder(int no, string in , int top, int bot, CTeam &team, string owner, string original)
{
for (int i = top; i <= bot; i++)
{
EntityUnit* a;
a = dynamic_cast<EntityUnit*>(AWorld.EntitiesVector[i]);
a->unit_alive;
if (a->unit_alive == false)
{
float x = Player.returncity_add().cit_ret_X();
float y = Player.returncity_add().cit_ret_Y();
float z = Player.returncity_add().cit_ret_Z();
cout << "X:" << x;
cout << "Y:" << y;
cout << "Z:" << z;
float cost = MainAB.UnitTemplates[no]->UDRetCost();
float health = MainAB.UnitTemplates[no]->UDRetMaxHealth();
float damage = MainAB.UnitTemplates[no]->UDRetStrength();
float speed = MainAB.UnitTemplates[no]->UDRetSpeed();
float buildtime = MainAB.UnitTemplates[no]->UDRetBuildTime();
int popcost = MainAB.UnitTemplates[no]->UDRetPop();
a->set_owner(owner);
setmodel(i, x, y, z); // takes an xyz by ref and sets the model
to them then changes the model's localz by -10
Units[i]->SetSkin(setskin(owner, original));
a->BuildSetup(x, y, z, health, damage, speed, buildtime, cost, popcost);
team.inc_popcount(a->UDRetPop());
a->set_unit_alive(true);
sBuildUnit.play();
AWorld.EntitiesVector.erase(AWorld.EntitiesVector.begin() + i);
AWorld.EntitiesVector.emplace(AWorld.EntitiesVector.begin() + i, new EntityUnit(a));
AWorld.EntitiesVector[i]->set_x(x);
AWorld.EntitiesVector[i]->set_y(y);
AWorld.EntitiesVector[i]->set_z(z);
break;
}
}
实体build设置
void EntityUnit::BuildSetup(float x, float y, float z,float _health, float _damage, float _speed, float _buildtime, float _cost, int _popcost)
{
unit_x = x;
unit_y = y;
unit_z = z;
unit_health[0] = _health;
unit_health[1] = _health;
unit_damage = _damage;
speed = _speed;
buildtime = _buildtime;
cost = _cost;
CUnitType = NA;
pop_req = _popcost;
}
在静态调试之后,它肯定会放置一个具有更新的-is_alive 的新单元,而 a 的值在 unitbuild 时发生变化,当它放置所有 x、y、z 时返回到 9999,这就是它原来的样子当他们被推到 vector 上时。
最佳答案
当你打电话时
AWorld.EntitiesVector.erase(AWorld.EntitiesVector.begin() + i);
你销毁了a
指向的对象。下一行对它的后续引用是未定义的行为,一切皆有可能。
我不确定为什么要删除该实体,然后尝试在同一个地方放一个新实体。如果您的代码结构正确,您应该能够重用现有实体(由 a 指向)而无需调用 erase 和 emplace。
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