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在我的应用程序中,没有截锥体剔除,无论如何都会绘制相机看不到的对象。当相机不看物体时,我的 Android 设备上的 fps 接近 60。当它查看对象时,我的 fps 下降到大约 15。
因此我认为这是我的像素着色器的问题。因为我用的是monogame,shader其实是用directx shader model 3.0写的。下面是我的纹理采样器声明和我的像素着色器。 (这是唯一使用的像素着色器)
texture2D tex1;
sampler2D tex1Sampler = sampler_state
{
Texture = <tex1>;
MinFilter = Point;
MagFilter = Point;
MipFilter = Point;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
};
float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) : COLOR0
{
float4 color = tex2D(tex1Sampler,input.Texture);
clip(color.a - .12f);
color *= input.Tint;
return color;
}
可能导致 FPS 下降的原因是什么?一些其他信息:使用的纹理大小为 250 x 250,这是我测试中使用的唯一纹理。
这也不是什么荒谬的事情,就像十亿个三角形都排在彼此后面并且没有启用背面剔除。场景中只有1000个小三角形,应该不合理。
最佳答案
从像素着色器中删除了 Clip() 并提高了 30 fps。
现在,如果不对所有内容进行排序,我就无法真正进行 alpha 混合......
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!