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c++ - OpenGL 3.3 : GL_INVALID_OPERATION when calling glBindBuffer

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 03:28:08 27 4
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好吧,我在设置我的 OpenGL 代码时遇到了一个非常棘手的问题。我正在尝试将我的图形代码重构为渲染器对象,但我似乎无法深入了解棘手的 GL_INVALID_OPERATION 错误(代码 1282)。

我首先创建一个网格对象,该对象初始化松散定义的 OpenGL 对象集合,并以 RAII 风格管理它们的生命周期:

struct OpenGLMesh
{
OpenGLMesh(OpenGLRenderer& renderer,
int shader_index,
const char* fpath);

~OpenGLMesh();

GLuint vbo_;
GLuint ebo_;
GLuint texture_;
std::vector<float> vertices_;
std::vector<unsigned int> indices_;
GLuint shader_id_;
GLuint mvp_id_;
};

OpenGLMesh::OpenGLMesh(OpenGLRenderer& renderer, int shader_index, const char* fpath)
{
glGenBuffers(1, &vbo_);
glGenBuffers(1, &ebo_);
glGenTextures(1, &texture_);
renderer.loadTexture(*this, fpath);

const std::vector<GLuint>& shaders = renderer.getShaders();
shader_id_ = shaders.at(shader_index);
mvp_id_ = glGetUniformLocation(shader_id_, "MVP");
}

OpenGLMesh::~OpenGLMesh()
{
glDeleteBuffers(1, &vbo_);
glDeleteBuffers(1, &ebo_);
glDeleteTextures(1, &texture_);
}

同时,我有一个渲染器对象,它拥有大部分初始化和渲染函数。例如,上面构造函数中的 loadTexture 函数是我的 OpenGLRenderer 类的一部分:

OpenGLRenderer::OpenGLRenderer()
{
glGenVertexArrays(1, &vao_); // allocate + assign a VAO to our handle
shaders_.push_back(loadShaders("shaders/texture.vert", "shaders/texture.frag"));
}

OpenGLRenderer::~OpenGLRenderer()
{
std::vector<GLuint>::iterator it;
for (it = shaders_.begin(); it != shaders_.end(); ++it)
{
glDeleteProgram(*it);
}
glDeleteVertexArrays(1, &vao_);
}

我首先担心的是,这些函数调用的划分可能以某种方式使我的 OpenGL 设置调用的某些部分无效。但是,在我尝试绑定(bind)网格的 VBO 之前,错误不会出现。

下面是我为调试此问题而构建的精简测试模块中的代码:

// create the renderer object
OpenGLRenderer renderer;

// create and store a mesh object
std::vector<OpenGLMesh> meshes;
meshes.push_back(OpenGLMesh(renderer, 0, "./assets/dune_glitch.png"));

// SDL Event handling loop

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glBindVertexArray(vao_);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mesh.vbo_);
printOpenGLError(); // prints out error code 1282

我已经证实每次都是这条线中断,尽管它似乎直到循环的下一次迭代才发出终止信号。

我无法找到关于这个问题的任何见解 - 似乎 glBindBuffer 通常不会生成这种错误。我还确保 mesh.vbo_ ID 仍指向同一位置。

出于某种原因,我的应用程序的堆栈跟踪不能很好地与 GDB 配合使用,所以我无法像往常一样查看跟踪。任何建议都会有所帮助,从调试技巧到可能的故障源 - 提前致谢!

(这是我的第一篇真正的帖子,如果我搞砸了什么,请告诉我!)

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