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我正在尝试进行一些数据压缩实验。我正在尝试将 3D 纹理压缩到哈希表中以避免存储空的体积信息。
为此,我编写了散列函数和检索函数(它们在不同的着色器中):
struct Voxel
{
int filled;
ivec4 position;
vec4 normal;
vec4 color;
};
layout(std430, binding = 0) buffer voxel_buffer
{
uint index;
Voxel voxels[];
};
// Data storing shader
int a_size = 10000000;
void insert(vec3 pos, Voxel value) {
ivec3 discretized = ivec3(pos / v_size);
int index = int(pow(7, discretized.x) * pow(2, discretized.y) * pow(3, discretized.z)) % a_size;
for(int i=0; i<50; i++) {
if(atomicCompSwap(voxels[index].filled, 0, 1) == 0) {
Voxel c_voxel = voxels[index];
value.position = ivec4(discretized, 1);
voxels[index] = value;
break;
}
index = (index * index) % a_size;
}
}
//Data reading shader
int a_size = 10000000;
vec4 fetch(vec3 pos) {
ivec3 discretized = ivec3(pos / v_size);
int index = int(pow(7, discretized.x) * pow(2, discretized.y) * pow(3, discretized.z)) % a_size;
for(int i=0; i<50; i++) {
Voxel c_voxel = voxels[index];
if(ivec4(discretized,1) == voxels[index].position)
return voxels[index].color;
index = (index * index) % a_size;
}
}
然而,我目前的问题是我丢失了大约 90% 的体素值:
预期的结果是:
我有一些想法可能是错的,但似乎都不是:
散列数大于数组大小。我分配了 100 000 000 个字节,体素结构的总大小应该是 4*4*3 = 48,所以我总共可能的元素数是 2 083 333.33。我将数组大小限制在一百万,这是它的一半,所以我不应该访问未分配的内存。
哈希函数碰撞超过 50 次,导致大部分元素被丢弃。我可能是错的,但我正在使用二次更新来增加散列索引,这应该比线性更好。而且我还依靠 FTA 来保证在消化之前生成唯一的 key 。所以我怀疑这么多哈希碰撞超过 50 次。此外,保留的体素都在这样一个很好的区域(线性对角线切片)似乎不符合这个假设。如果这是一个碰撞问题,我应该看到整体的半均匀分布,而不是一个定义得很好的区域。
驱动程序无法为 ssbo 分配那么多的 vram。我正在使用带有最新 NVIDIA 驱动程序的 GTX 1070,文档说规范保证最小大小为 128 MB,但大多数实现允许您分配最大内存大小。我分配了 100 000 000 字节,低于上限,即使驱动程序将我的内存对齐到 128 MB,它也不应该影响我的计算结果,因为我自己跟踪逻辑数组大小。
关于为什么我在压缩时丢失了这么多信息有什么想法吗?
编辑:添加基于评论的原子操作
一些内存丧失仍然会发生,但这是预料之中的。
最佳答案
你的哈希函数
int(pow(7, discretized.x) * pow(2, discretized.y) * pow(3, discretized.z)) % a_size;
很穷。自 discretized
是一个 ivec3
, 整个操作都是对整数进行的,术语 pow(2, discretized.y)
将是 0
每当 discretized.y
是>= 31
,导致您的完整哈希值评估为 0
.此外,对于 discretized.y < 0
,你应该得到 0,因为结果分数也不能用 int
表示类型。此外,您的二次探测也因 index == 0
而失败。 ,因为您将探测相同索引的 50 次。
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