- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我正在尝试在 OpenGL 中实现洪水填充算法,但我遇到了一个错误。错误是算法不会在边界处停止,而是一直持续到窗口的边缘,最终因错误的内存访问错误而崩溃。我正在使用 MacOS Mojave 10.14.4。
我认为我的实现逻辑是正确的,但是,我已经从 getPixel
中打印出每个像素的颜色,而且它始终是白色(背景色),即使在获取边界像素。
下面的代码使用 Bresenham 的直线算法(中点算法)绘制了一个圆,然后用洪水填充它(未成功)。
#include <GLUT/GLUT.h>
#include <iostream>
struct Color {
GLubyte r;
GLubyte g;
GLubyte b;
};
Color getPixelColor(GLint x, GLint y) {
Color color;
glReadPixels(x, y, 1, 1, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, &color);
return color;
}
void setPixel (GLint x, GLint y) {
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2i(x, y);
glEnd();
Color color = getPixelColor(x, y);
}
void setPixelColor(GLint x, GLint y, Color color) {
glColor3ub(color.r, color.g, color.b);
setPixel(x, y);
glEnd();
glFlush();
}
void floodFill4 (GLint x, GLint y, Color fillColor, Color interiorColor) {
Color color = getPixelColor(x, y);
if (color.r == interiorColor.r && color.g == interiorColor.g &&
color.b == interiorColor.b) {
setPixelColor(x, y, fillColor);
floodFill4 (x + 1, y, fillColor, interiorColor);
floodFill4 (x - 1, y, fillColor, interiorColor);
floodFill4 (x, y + 1, fillColor, interiorColor);
floodFill4 (x, y - 1, fillColor, interiorColor);
}
}
void drawCirclePoint(GLint x, GLint y, GLint cx, GLint cy) {
setPixel(cx+x, cy+y);
setPixel(cx+y, cy+x);
setPixel(cx-y, cy+x);
setPixel(cx-x, cy+y);
setPixel(cx-x, cy-y);
setPixel(cx-y, cy-x);
setPixel(cx+y, cy-x);
setPixel(cx+x, cy-y);
}
void drawCircle(GLint cx, GLint cy, GLint radius) {
int p = 1 - radius;
GLint x = 0;
GLint y = radius;
while (x < y) {
drawCirclePoint(x, y, cx, cy);
if (p < 0) {
x++;
p += (2 * x) + 1;
} else {
x++;
y--;
p += (2 * x) + 1 - (2 * y);
}
}
}
void displayMe(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3ub(0, 0, 0);
GLint cx = 0;
GLint cy = 0;
GLint radius = 200;
// Draw head
glColor3ub(0, 0, 0);
drawCircle(cx, cy, radius);
glEnd();
glFlush();
Color interiorColor = {255, 255, 255};
Color fillColor = {0, 0, 255};
// floodFill4(100, 100, fillColor, interiorColor);
}
void init (void) {
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0); // Set display-window color to white.
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Set projection parameters.
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(-1000.0, 1000.0, -1000.0, 1000.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(1000, 1000);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow("My Drawing");
init();
glutDisplayFunc(displayMe);
glutMainLoop();
return 0;
}
我看过this post ,这看起来很相似,但找不到解决方案。
最佳答案
如果您要坚持使用 glVertex()
进行点绘图,请确保您设置了矩阵堆栈变换 (GL_PROJECTION
/GL_MODELVIEW
) 所以它们匹配 glReadPixels()
坐标系:
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
gluOrtho2D( 0, glutGet(GLUT_WINDOW_WIDTH), 0, glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT) );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
或者为 setPixel*()
切换到 glRasterPos()
+ glDrawPixels()
。
更好的是,在主机端执行填充逻辑并将结果上传到 GL 纹理以供显示。
无论哪种方式,即使是在相当合理大小的输入上,你都会遇到使用该递归解决方案的堆栈溢出,因此你可能希望切换到显式堆栈/queue :
void floodFill4( GLint aX, GLint aY, Color fillColor, Color interiorColor )
{
typedef std::pair< GLint, GLint > Location;
std::queue< Location > locations;
locations.push( Location( aX, aY ) );
while( !locations.empty() )
{
const Location loc = locations.front();
locations.pop();
GLint x = loc.first;
GLint y = loc.second;
Color color = getPixelColor( x, y );
if( color.r == interiorColor.r &&
color.g == interiorColor.g &&
color.b == interiorColor.b )
{
setPixelColor( x, y, fillColor );
locations.push( Location( x, y - 1 ) );
locations.push( Location( x, y + 1 ) );
locations.push( Location( x - 1, y ) );
locations.push( Location( x + 1, y ) );
}
}
}
关于c++ - OpenGL 洪水填充无法识别边界,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/56554822/
在 OpenGL/ES 中,在实现渲染到纹理功能时,您必须小心,不要引起反馈循环(从正在写入的同一纹理中读取像素)。由于显而易见的原因,当您读取和写入纹理的相同像素时,行为是未定义的。但是,如果您正在
正如我们最终都知道的那样,规范是一回事,实现是另一回事。大多数错误是我们自己造成的,但有时情况并非如此。 我相信列出以下内容会很有用: GPU 驱动程序中当前已知的与最新版本的 OpenGL 和 GL
很难说出这里问的是什么。这个问题是模棱两可的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞的,无法以目前的形式得到合理的回答。为了帮助澄清这个问题以便可以重新打开它,visit the help center
我正在学习 OpenGL,非常想知道与显卡的交互如何。 我觉得了解它是如何在图形驱动程序中实现的,会让我了解 opengl 的完整内部结构(通过这个我可以知道哪些阶段/因素影响我对 opengl 性能
我正在尝试绘制到大于屏幕尺寸(即 320x480)的渲染缓冲区 (512x512)。 执行 glReadPixels 后,图像看起来是正确的,除非图像的尺寸超过屏幕尺寸——在本例中,超过 320 水平
我正在 Windows 中制作一个 3D 小行星游戏(使用 OpenGL 和 GLUT),您可以在其中穿过一堆障碍物在太空中移动并生存下来。我正在寻找一种方法来针对无聊的 bg 颜色选项设置图像背景。
如果我想要一个包含 100 个 10*10 像素 Sprite 的 Sprite 表,是否可以将它们全部排成一排来制作 1,000*10 像素纹理?还是 GPU 对不那么窄的纹理表现更好?这对性能有什
这个问题在这里已经有了答案: Rendering 2D sprites in a 3D world? (7 个答案) 关闭 6 年前。 我如何概念化让图像始终面对相机。我尝试将三角函数与 arcta
是否可以在 OpenGL 中增加缓冲区? 假设我想使用实例化渲染。每次在世界上生成一个新对象时,我都必须用实例化数据更新缓冲区。 在这种情况下,我有一个 3 个 float 的缓冲区 std::v
有人可以向我解释为什么下面的代码没有绘制任何东西,但如果我使用 GL_LINE_LOOP 它确实形成了一个闭环吗? glBegin(GL_POLYGON); for(int i = 0; i <= N
正如标题所说,OpenGL 中的渲染目标是什么?我对 OpenGL 很陌生,我看到的所有网站都让我很困惑。 它只是一个缓冲区,我在其中放置稍后将用于渲染的东西吗? 如果您能提供一个很好的引用来阅读它,
当使用 OpenGL 1.4 固定功能多纹理时,每个纹理阶段的输出在传递到下一个阶段之前是否都固定在 [0, 1]? spec说(第 153 页): If the value of TEXTURE_E
我比较了 2 个函数 openGL ES 和 openGL gvec4 texelFetchOffset(gsampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec
关闭。这个问题是off-topic .它目前不接受答案。 想改进这个问题吗? Update the question所以它是on-topic用于堆栈溢出。 关闭 10 年前。 Improve thi
关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 想改进这个问题?将问题更新为 on-topic对于堆栈溢出。 6年前关闭。 Improve this qu
那么当你调用opengl函数时,比如glDraw或者gLBufferData,是否会导致程序线程停止等待GL完成调用呢? 如果不是,那么 GL 如何处理调用像 glDraw 这样的重要函数,然后立即更
我正在尝试实现级联阴影贴图,当我想访问我的视锥体的每个分区的相应深度纹理时,我遇到了一个错误。 更具体地说,当我想选择正确的阴影纹理时会出现我的问题,如果我尝试下面的代码,我会得到一个像 this 中
我想为OpenGL ES和OpenGL(Windows)使用相同的着色器源。为此,我想定义自定义数据类型并仅使用OpenGL ES函数。 一种方法是定义: #define highp #define
我尝试用 6 个位图映射立方体以实现天空盒效果。我的问题是一个纹理映射到立方体的每个面。我已经检查了 gDEBugger,在立方体纹理内存中我只有一个 图像(因为我尝试加载六个图像)。 代码准备纹理:
在 OpenGL 中偏移深度的最佳方法是什么?我目前每个多边形都有索引顶点属性,我将其传递给 OpenGL 中的顶点着色器。我的目标是在深度上偏移多边形,其中最高索引始终位于较低索引的前面。我目前有这
我是一名优秀的程序员,十分优秀!