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android - 为什么反复调用 glBufferData 会使模拟器崩溃?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 03:14:45 28 4
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在开发过程中,我注意到一个奇怪的“错误”,它只能在 Android 模拟器上重现。我正在使用具有 GPU 加速功能的 x86 版本。请查看以下代码:

public class TestRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

private static final int COUNT = 1000;
private static final int BYTES_PER_FLOAT = 4;

private static final float[] QUAD_VERTICES = new float[] { -0.5f, 0.5f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f };
private static final int COORDS_PER_QUAD = QUAD_VERTICES.length;

private int fps;
private long startTime = SystemClock.uptimeMillis();

private float[] vertices;
private FloatBuffer vertexBuffer;

private int vertexBufferId;

@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

vertices = new float[COUNT * COORDS_PER_QUAD];
vertexBuffer = FloatBuffer.wrap(vertices);

int[] bufferId = new int[1];
GLES20.glGenBuffers(1, bufferId, 0);
vertexBufferId = bufferId[0];

}

@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
gl.glViewport(0, 0, w, h);
}

@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {

gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferId);
GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertices.length * BYTES_PER_FLOAT, vertexBuffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW);

/** FPS **/
fps++;
long afterTime = SystemClock.uptimeMillis();
if (afterTime - startTime >= 10000) {
Log.d("FPS", "Renderer FPS: " + fps / 10);
startTime = afterTime;
fps = 0;
}

}

}

这仅用于说明目的。当然什么也不会显示。

此渲染器由 Activity 中的 GLSurfaceView 使用。每一帧,渲染器都会创建一个新的数据存储,其中包含 1000 个四边形顶点的数据。如果模拟器在大约一分钟内保持不变,帧速率开始从 60 FPS 下降到 1 FPS,最终 Activity 挂断。

问题:是我的错还是模拟器有问题?实际设备上不会出现问题。

最佳答案

首先,glBufferData(...) 每次调用它时都会完全重新分配 GPU 上的存储空间。如果你在每一帧都向你的 VBO 提供新数据,你应该考虑分配一次缓冲区,使用标志:GL_DYNAMIC_DRAW 然后调用 glBufferSubData (...)每一帧。这将限制每帧复制新数据的次数,而不是删除旧的 VBO 内存、分配新内存然后复制数据。

删除和重新创建缓冲区对象在某些实现上可能非常昂贵,并且 VBO 分配的内存实际上将保留在原地,直到所有需要它的未决 OpenGL 操作都从管道中刷新。内存不足可能只是因为您为多个帧缓冲了命令。

glBufferSubData (...) 将强制进行隐式同步,也就是说,它无法覆盖任何尚未完成的命令的数据。它将等待前一帧完成或分配一个临时缓冲区,但无论哪种情况,驱动程序都会根据可用内存量知道哪个操作是合适的。这种行为可能是可取的,即使它可能会对性能产生一些轻微的影响。

关于android - 为什么反复调用 glBufferData 会使模拟器崩溃?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20318180/

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