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c++ - 使用八叉树算法进行网格渲染

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 03:12:44 25 4
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我是 SceneMax 的创始人——一种自 2005 年以来的 3D 脚本语言。我想使用一个网格对象添加场景渲染,该网格对象使用 3d 包(如 3ds max)构建并按八叉树算法拆分以优化性能。

您知道我在哪里可以找到一种算法,它采用网格 .X 文件,将其拆分为节点(八叉树)并知道如何渲染它吗?我想将它添加到我的引擎中。该引擎是开源的(如果您有兴趣,请谷歌搜索 SceneMax)。

最佳答案

有几种变体,但是在构建八叉树时,一种方法是这样的:

  1. 从一个节点(即立方体)开始,该节点包含整个场景或要分割的对象。
  2. 对于场景/对象中的每个元素(例如网格、多边形或您正在处理的任何粒度):
    1. 检查该元素是否完全适合节点。
    2. 如果是,将节点 segmentation 为八个子节点,然后对每个子节点递归执行步骤 2。
    3. 如果没有,则继续下一个节点,直到没有节点为止。
    4. 将元素添加到可以包含它的最小节点。

基于一些启发式停止递归也很常见,例如节点的大小或节点内的元素数量是否小于某个阈值。

参见 this Flipcode tutorial有关构建八叉树的更多详细信息。

获得八叉树后,您可以采用多种方法来渲染它。基本思想是,如果您无法“看到”一个节点,那么您也看不到它的子节点,因此该节点(及其子节点)内的所有内容都不需要呈现。

视锥体剔除很容易实现,而且“你能看到吗?”使用 View 投影的截锥体进行测试。 Gamedev.net has an article讨论视锥体剔除和其他一些方法。

您还可以更进一步,在视锥体剔除之后实现遮挡剔除,这样您就可以跳过渲染任何被前面的节点覆盖的节点,使用 z-buffer 来确定节点是否被隐藏。这涉及能够从最近到最远遍历八叉树节点。 this Gamasutra article 中讨论了此技术。 .

关于c++ - 使用八叉树算法进行网格渲染,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/431841/

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