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我有一个结构体和一个结构体游戏。游戏是生物的“ friend ”。在游戏中我有 vector 生物;然后我通过一个名为 addC 的函数向该 vector 添加一个生物 x
void addc (Creature& c){
creatures.push_back(c);
}
现在我在另一个函数“foo”中,它是 struct Game 的公共(public)方法。
void foo (Creature& c){
...
}
在该函数中,我需要从 vector creatures 中找到另一个生物匹配来自生物 c 的一些信息。所以我在 Game 中创建了另一个公共(public)方法 fooHelper
void fooHelper (char s, int x, int y){
bool found = false;
for (int i = 0; i < creatures.size() && (!found); ++i){
Creature& c = creatures[i];
if (x == c.x && y == c.y){
c.s = s;
found = true;
}
}
}
然而,当我检查第二个生物的“s”成员是否正在更新时,事实证明它不是!我不明白我做错了什么,因为我是通过引用 vector 来插入的。并且我通过引用从 vector 中获取生物。
游戏中的 vector 是这样的
struct Game{
private:
vector<Creature> creatures;
...
}
struct Creature{
private:
char s;
int x; int y;
...
}
任何帮助将不胜感激!
最佳答案
这个声明:
creatures.push_back(c);
将c
的拷贝 存储到您的 vector 中:标准容器具有值语义。如果您需要引用语义,您应该将指针存储到您的 vector 中。
通常使用智能指针 是个好主意,使用哪一个取决于您的应用程序的所有权策略。在这种情况下,根据我从你的问题文本中获得的信息,让 Game
成为游戏中所有 Creature
的唯一所有者似乎是合理的(因此唯一对拥有的 Creature
生命周期负责的对象,特别是在不再需要它们时销毁它们),所以 std::unique_ptr
应该是个不错的选择:
#include <memory> // For std::unique_ptr
struct Game{
private:
std::vector<std::unique_ptr<Creature>> creatures;
...
};
您的成员函数 addc()
将变为:
void addc(std::unique_ptr<Creature> c)
{
creatures.push_back(std::move(c));
}
客户端会这样调用它:
Game g;
// ...
std::unique_ptr<Creature> c(new Creature());
g.addc(std::move(c));
另一方面,您的 foohelper()
函数将被重写为如下内容:
void fooHelper (char s, int x, int y) {
bool found = false;
for (int i = 0; i < creatures.size() && (!found); ++i){
std::unique_ptr<Creature>& c = creatures[i];
if (x == c->x && y == c->y) {
c->s = s;
found = true;
}
}
}
最后,您的 Game
类可以向需要访问存储生物的客户端返回非拥有原始指针(或引用)。
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