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我目前正在使用 SFML 开发 2D 游戏引擎,从程序开始,但决定将其移至 OOP 从长远来看会更好。我了解 OOP 的概念,但是,我不确定应该在哪里定义其他类(ImageManager、Grid 等)的实例化
例如,我的Engine
类依赖于ImageManager
,而Engine
中的很多函数依赖于ImageManager
中的变量>。因此,我不能简单地在单个函数中声明和定义 ImageManager
类的实例,因为它在其他函数中不可用。
我所做的是:引擎.h:
class Engine
{
private:
sf::RenderWindow window;
grid (*gridArray)[SIZE];
...//more variables, removing for length
//Initializes the engine
bool Init(); //Main Game Loop
void MainLoop(); //Renders one frame
void RenderFrame(); //Processes user input
void ProcessInput(); //Updates all Engine internals
public:
Engine(int w, int h, int tileSize);
~Engine();
ImageManager * imageManager;
GridClass * gridClass;
...//removed some methods for length
};
基本上,您可以看到我在 header 中声明了两个类,ImageManager
和 GridClass
。Engine.cpp 内部:
Engine::Engine(int w, int h, int tileSize)
{
imageManager = new ImageManager;
gridClass = new GridClass();
gridArray = new grid[SIZE][SIZE]();
masterArray = new unsigned char[MAP_SIZE][MAP_SIZE];
videoSize = sf::Vector2i(w, h);
this->tileSize = tileSize;
startX = startY = endX = endY = 0;
}
我正在定义类。我在构造函数中执行此操作,因为我不确定应该在哪里执行以符合良好做法。我一直遇到 imageManager
元素损坏的问题,所以我想知道我这样做的方式是否是个坏主意。
如果这是个坏主意,你能告诉我应该在哪里实例化这些类吗?请记住,Engine 中的许多函数都依赖于这些类的这些实例中的变量,我真的不想将大量参数传递给每个函数。
谢谢。
最佳答案
从类内部实例化成员对象会降低代码的模块化/灵 active 。
假设您对 ImageManager
有多种实现方式类(例如,在对 MockImageManager
进行单元测试时,您可能希望有一个 Engine
,或者您可能希望与各种第三方一起试用 Engine
ImageManager
),这是您制作 Engine
的唯一方法使用 ImageManager
的一个实现或者另一种是通过修改 Engine
的实现本身。
这会阻止您利用 OOP 的动态调度,尤其是 C++(这里的关键词是:继承、接口(interface)和虚拟调用)。
你会发现你的代码会变得更加灵活,比如:
class Engine
{
public:
Engine(int w, int h, int tileSize, const std::shared_ptr<ImageManger>& im, const std::shared_ptr<GridClass>& gc);
protected:
std::shared_ptr<ImageManger> imageManager;
std::shared_ptr<GridClass> gridClass;
// ....
};
然后只需复制构造函数中给定的 shared_ptr:
Engine::Engine(int w, int h, int tileSize, const std::shared_ptr<ImageManger>& im, const std::shared_ptr<GridClass>& gc) : imageManager(im), gridClass(gc)
{
// ...
}
实例化地 block 的方式:
int main(void)
{
Engine engine(42, 42, 42, std::make_shared<ImageManager>(), std::make_shared<GridClass>());
// ...
return 0;
}
这样,您只需更改即可提供 ImageManager
的新实现(前提是ImageManager
的接口(interface)是由虚拟调用组成的)就是把它编码成MyRevolutionaryImageManager
(这将派生自 ImageManager
),并更改 std::make_shared
主要调用std::make_shared<MyRevolitionaryImageManager>()
.您甚至不必重新编译 Engine
,将使用新的实现(允许旧代码调用新代码的虚拟之美)!
当然现在如果ImageManager
和/或 GridClass
只是 Engine
的实现细节,如果不需要灵 active ,那么从 Engine
中实例化它们就足够公平了。 .
shared_ptr
的使用不需要,您可以根据需要使用普通指针,但是您需要考虑何时/何处删除内容。
关于c++ - 在哪里实例化依赖于主类的类?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17428716/
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