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我在堆上和系统类内部创建了 System 对象,我在堆上创建了 Game 对象,而在堆栈上创建了 KeyboardServer 对象。
1) KeyboardServer 对象的行为是否像在堆上一样,因为 System object 是其中的一部分?
2) KeyboardServer 对象是否也需要在堆上创建?
3)是否有更好的解决方案来提高性能?
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: main.cpp
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "SystemClass.h"
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR pScmdline, int iCmdshow )
{
SystemClass* System;
bool result;
// Create the system object
System = new SystemClass;
if ( !System )
{
return 0;
}
// Initialize and run the system object
result = System->Initialize();
if (result)
{
System->Run();
}
// Shutdown and release the system object
System->Shutdown();
delete System;
System = 0;
return 0;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: SystemClass.h
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef _SYSTEMCLASS_H_
#define _SYSTEMCLASS_H_
///////////////////////////////
// PRE-PROCESSING DIRECTIVES //
///////////////////////////////
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
//////////////
// INCLUDES //
//////////////
#include <Windows.h>
///////////////////////
// MY CLASS INCLUDES //
///////////////////////
#include "GameClass.h"
#include "KeyboardClass.h"
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class name: SystemClass
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class SystemClass
{
public:
SystemClass();
~SystemClass();
bool Initialize();
void Shutdown();
void Run();
LRESULT CALLBACK MessageHandler( HWND hwnd, UINT umsg, WPARAM wparam, LPARAM lparam );
private:
void InitializeWindows();
void ShutdownWindows();
private:
LPCSTR m_applicationName;
HINSTANCE m_hinstance;
HWND m_hwnd;
GameClass* m_Game;
KeyboardServerClass m_KeyboardServer;
};
/////////////////////////
// FUNCTION PROTOTYPES //
/////////////////////////
static LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT umessage, WPARAM wparam, LPARAM lparam );
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
static SystemClass* ApplicationHandle = 0;
#endif
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: KeyboardClass.h
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef _KEYBOARDCLASS_H_
#define _KEYBOARDCLASS_H_
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class prototype
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class KeyboardServerClass;
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class name: KeyboardClientClass
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class KeyboardClientClass
{
public:
KeyboardClientClass( const KeyboardServerClass& KeyboardServer );
~KeyboardClientClass();
bool KeyIsPressed( unsigned char keycode ) const;
private:
const KeyboardServerClass& server;
};
class KeyboardServerClass
{
friend KeyboardClientClass;
public:
KeyboardServerClass();
void OnKeyPressed( unsigned char keycode );
void OnKeyReleased( unsigned char keycode );
private:
static const int nKeys = 256;
bool keystates[ nKeys ];
};
#endif
最佳答案
1) Do KeyboardServer object will behave like on heap as System object is part of it?
不,KeyboardServer
是 SystemClass
的一部分,反之亦然。
2) Does KeyboardServer object needs to be created on heap too?
它是自动创建的:
m_KeyboardServer
是 SystemClass
的一部分。当您创建 SystemClass
时,它会创建 KeyboardServerClass
对象。
因此,当您在堆上创建SystemClass
对象时,它会自动为您在堆上创建m_KeyboardServer
。
想象一下这个场景:
class A
{
int field;
};
A *a = new A();
A b;
这里,对象 a
是在堆上创建的,它的成员 field
也是如此。对象 b
是在堆栈上创建的,所以 b.field
也是。
另外,想象一下:
class A
{
Object* obj;
}
如果您在堆栈上创建此类的对象,则指向对象
的指针 将分配在堆栈上。这个指针将指向的完整Object
可能在堆上,可能在堆栈上,在某个文件中等,但是类的一部分是指向Object的指针 并且它将存储在与存储 A 类
的整个对象相同的位置。
3 Do any better solution to increase the performance?
如果你有 *m_KeyboardServer 并且你总是手动分配新实例,那么它不会比将整个对象放在类中慢,它会自动为你初始化一个。但是,如果您不需要 KeyboardServer 的不同实例(如果您想在不同的 SystemClass 对象之间共享一个实例,那么您应该使用指针,因为它只会为 SystemClass< 的每个实例创建一个指针
.
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