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c++ - 是否可以将纹理作为渲染目标附加到默认帧缓冲区?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 02:49:10 24 4
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是否可以将纹理作为渲染目标附加到默认帧缓冲区?

    glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
GLenum bufs[] = {GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1};
glDrawBuffers(2, bufs);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, sceneTexture, 0);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D, postProcessingStuffTexture, 0);
// Draw something

另外,为什么在没有抗锯齿的情况下渲染到纹理?对我便宜的 5xRCSAA 或它是什么感到非常满意。

最佳答案

Is it possible to attach textures as render target to the default framebuffer?

没有。

Also why does rendering to texture happen without anit-aliasing?

因为抗锯齿需要多重采样渲染目标。常规纹理不是多重采样的。但是有用于此目的的多重采样纹理。您可以使用 glTexStorage2DMultisample 创建多重采样纹理对象或 glTexImage2DMultisample .

关于c++ - 是否可以将纹理作为渲染目标附加到默认帧缓冲区?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21469784/

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