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我将 [position, colour, normal] 数据交织在一个数组中,然后将其传递给顶点着色器。顶点着色器似乎只获取前两个值[位置和颜色]。是什么阻止它也获取正常数据?
数据存储
struct c_vertex{
GLfloat x;
GLfloat z;
GLfloat y;
GLfloat r;
GLfloat g;
GLfloat b;
GLfloat nx;
GLfloat nz;
GLfloat ny;
};
数组
c_vertex vertex_store[max_bins][max_bins];
已经为数组的元素赋值 [它正确工作,我将在后面演示] 绘制例程:
glGenVertexArrays (1, &vao);
glBindVertexArray (vao);
glGenBuffers(1,&VertexVBoid);
glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, VertexVBoid);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertex_store),&(vertex_store[0][0].x),GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &IndexVBOID);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndexVBOID);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_order), vertex_order, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, VertexVBoid);
glVertexAttribPointer (0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(c_vertex), BUFFER_OFFSET(0));
glVertexAttribPointer (1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(c_vertex), BUFFER_OFFSET(3*sizeof(vertex_store[0][0].x)));
glVertexAttribPointer (2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(c_vertex), BUFFER_OFFSET(6*sizeof(vertex_store[0][0].x)));
glEnableVertexAttribArray (0);
glEnableVertexAttribArray (1);
glEnableVertexAttribArray (2);
glBindVertexArray (vao);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, (max_bins-1)*(max_bins-1)*2*3, GL_UNSIGNED_INT, (void *) 0);
glDisableVertexAttribArray (0);
glDisableVertexAttribArray (1);
glDisableVertexAttribArray (2);
};
顶点着色器
attribute vec3 kposition;
attribute vec3 kcolor;
attribute vec3 knormal;
uniform mat4 MVP;
varying vec4 kolor;
void main()
{
kolor = vec4(knormal,1.0);
gl_Position = MVP*vec4(kposition,1.0);
}
片段着色器:
varying vec4 kolor;
void main(){
gl_FragColor=kolor;
}
正常值与颜色值相同
如果我交换偏移量
glVertexAttribPointer (1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(c_vertex), BUFFER_OFFSET(3*sizeof(vertex_store[0][0].x)));
glVertexAttribPointer (2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(c_vertex), BUFFER_OFFSET(6*sizeof(vertex_store[0][0].x)));
到
glVertexAttribPointer (1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(c_vertex), BUFFER_OFFSET(6*sizeof(vertex_store[0][0].x)));
glVertexAttribPointer (2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(c_vertex), BUFFER_OFFSET(3*sizeof(vertex_store[0][0].x)));
然后我得到在着色器中用作颜色数据的法线数据
如果我有偏移量
glVertexAttribPointer (1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(c_vertex), BUFFER_OFFSET(3*sizeof(vertex_store[0][0].x)));
glVertexAttribPointer (2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(c_vertex), BUFFER_OFFSET(6*sizeof(vertex_store[0][0].x)));
如果我改变着色器
attribute vec3 kposition;
attribute vec3 kcolor;
attribute vec3 knormal;
到
attribute vec3 kposition;
attribute vec3 knormal;
attribute vec3 kcolor;
knormal 和 kcolor 具有相同的值 - 颜色属性。
我的代码有什么错误?
最佳答案
关于着色器中的属性和属性索引之间的映射没有任何保证。使用 glGetAttribLocation
查询每个属性的着色器。
GLint positionIndex = glGetAttribLocation(myProgramID, "kposition");
glVertexAttribPointer (positionIndex, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(c_vertex), BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray (positionIndex);
GLint colorIndex = glGetAttribLocation(myProgramID, "kcolor");
glVertexAttribPointer (colorIndex, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(c_vertex), BUFFER_OFFSET(3*sizeof(vertex_store[0][0].x)));
glEnableVertexAttribArray (colorIndex);
GLint normalIndex = glGetAttribLocation(myProgramID, "knormal");
glVertexAttribPointer (normalIndex, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(c_vertex), BUFFER_OFFSET(6*sizeof(vertex_store[0][0].x)));
glEnableVertexAttribArray (normalIndex);
关于c++ - 将多个属性传递给 OpenGL 着色器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24632145/
你能比较一下属性吗 我想禁用文本框“txtName”。有两种方式 使用javascript,txtName.disabled = true 使用 ASP.NET, 哪种方法更好,为什么? 最佳答案 我
Count 属性 返回一个集合或 Dictionary 对象包含的项目数。只读。 object.Count object 可以是“应用于”列表中列出的任何集合或对
CompareMode 属性 设置并返回在 Dictionary 对象中比较字符串关键字的比较模式。 object.CompareMode[ = compare] 参数
Column 属性 只读属性,返回 TextStream 文件中当前字符位置的列号。 object.Column object 通常是 TextStream 对象的名称。
AvailableSpace 属性 返回指定的驱动器或网络共享对于用户的可用空间大小。 object.AvailableSpace object 应为 Drive 
Attributes 属性 设置或返回文件或文件夹的属性。可读写或只读(与属性有关)。 object.Attributes [= newattributes] 参数 object
AtEndOfStream 属性 如果文件指针位于 TextStream 文件末,则返回 True;否则如果不为只读则返回 False。 object.A
AtEndOfLine 属性 TextStream 文件中,如果文件指针指向行末标记,就返回 True;否则如果不是只读则返回 False。 object.AtEn
RootFolder 属性 返回一个 Folder 对象,表示指定驱动器的根文件夹。只读。 object.RootFolder object 应为 Dr
Path 属性 返回指定文件、文件夹或驱动器的路径。 object.Path object 应为 File、Folder 或 Drive 对象的名称。 说明 对于驱动器,路径不包含根目录。
ParentFolder 属性 返回指定文件或文件夹的父文件夹。只读。 object.ParentFolder object 应为 File 或 Folder 对象的名称。 说明 以下代码
Name 属性 设置或返回指定的文件或文件夹的名称。可读写。 object.Name [= newname] 参数 object 必选项。应为 File 或&
Line 属性 只读属性,返回 TextStream 文件中的当前行号。 object.Line object 通常是 TextStream 对象的名称。 说明 文件刚
Key 属性 在 Dictionary 对象中设置 key。 object.Key(key) = newkey 参数 object 必选项。通常是 Dictionary 
Item 属性 设置或返回 Dictionary 对象中指定的 key 对应的 item,或返回集合中基于指定的 key 的&
IsRootFolder 属性 如果指定的文件夹是根文件夹,返回 True;否则返回 False。 object.IsRootFolder object 应为&n
IsReady 属性 如果指定的驱动器就绪,返回 True;否则返回 False。 object.IsReady object 应为 Drive&nbs
FreeSpace 属性 返回指定的驱动器或网络共享对于用户的可用空间大小。只读。 object.FreeSpace object 应为 Drive 对象的名称。
FileSystem 属性 返回指定的驱动器使用的文件系统的类型。 object.FileSystem object 应为 Drive 对象的名称。 说明 可
Files 属性 返回由指定文件夹中所有 File 对象(包括隐藏文件和系统文件)组成的 Files 集合。 object.Files object&n
我是一名优秀的程序员,十分优秀!