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我一直在阅读有关 Lua/C++ 的文章,我对设计有疑问,希望能得到一些帮助。
我想要的:
我希望我的 C++ 类(由 C++ 创建和销毁)能够调用一个使用自身作为参数的 Lua 函数。
例如。
object.h
class Object
{
public:
Object(const std::string & onLoad, const std::string & onEvent);
~Object();
void OnLoad();
void RegisterEvent(const std::string & eventID);
void OnEvent(const std::string & eventID);
void SetValue(int value);
private:
int m_value;
std::string m_onLoad;
std::string m_onEvent;
};
object.cpp
Object::Object(const std::string & onLoad, const std::string & onEvent)
: m_value(0)
, m_onLoad(onLoad)
, m_onEvent(onEvent)
{
}
Object::~Object()
{
GAME->GetEventManager()->UnregisterListener(this);
}
void Object::OnLoad()
{
//
// call lua function [name store in: m_onLoad]
// eg. m_onLoad = Object_OnLoad
// in lua ->
// function Object_OnLoad(object)
//
}
void Object::RegisterEvent(const std::string & eventID)
{
GAME->GetEventManager()->RegisterEvent(this, eventID);
}
void Object::OnEvent()
{
//
// call lua function [name store in: m_onEvent]
// eg. m_onEvent = Object_OnEvent
// in lua ->
// function Object_OnEvent(object, eventID)
//
}
void Object::SetValue(int value)
{
m_value = value;
}
script.lua
function Object_OnLoad(object)
object:RegisterEvent("EVENT_CURRENT_HEALTH_CHANGED")
end
function Object_OnEvent(object, eventID)
if (eventID == "EVENT_CURRENT_HEALTH_CHANGED")
object:SetValue(GetCurrentHealth());
end
test.cpp
Object *pTest = new Object("Object_OnLoad", "Object_OnEvent");
pTest->OnLoad();
GAME->GetEventManager()->TriggerEvent(CEvent("EVENT_CURRENT_HEALTH_CHANGED"));
delete pTest;
阅读后:
据我所知,这不是分配 C++ 类实例函数的直接方法。需要非成员函数。表格用于跟踪功能。
我的问题:
作为最后一个可能的单一问题:
我可能只是回到第一步并尝试再次吸收这些信息。我仍然不想发帖。如果我设置好了,我会自己回贴。
最佳答案
问题很多,但是原则上,如果我没理解错的话,你要bind your C++ classes to Lua , 有一个 shared object lifetime和自动垃圾收集,并能够在 C++ 端创建的对象上调用 Lua 函数。
这一切都可以通过低级胶水代码或专用绑定(bind)库实现,例如 LuaBridge和 LuaState .为了方便和快速制作原型(prototype),我的答案中使用了 LuaState。
目前还不清楚的是为什么你想在 Lua 中定义一个简单的函数,比如 Object_OnLoad
来从 C++ 调用它,它会调用你在同一个文件中创建的对象的方法C++ 方面的作用域。我猜想,您的代码中有更复杂的图片,因此这种 Lua 使用模式是合理的。在那种情况下,一个接一个:
这是一个声明性绑定(bind),您可以在调用任何其他 Lua 函数之前调用一次
void luabridge_bind(lua_State *L) {
luabridge::getGlobalNamespace(L)
.beginClass<MyObject>("MyObject")
.addConstructor<void(*)(), RefCountedPtr<MyObject> /* creation policy */ >()
.addFunction("RegisterEvent", &MyObject::RegisterEvent)
.endClass()
;
}
执行绑定(bind):
lua::State state;
luabridge_bind(state.getState());
不幸的是,LuaState 目前不能在调用参数中使用对象,而原语可以工作,即来自自述文件:
state.doString("function add(x, y) return x + y end");
int result = state["add"](1,2);
但是我们可以做的是临时创建一个全局变量实例(注意名称冲突)并调用它的函数。
准备脚本:
static const char *script =
"function Object_OnLoad(object)\n"
" object:RegisterEvent('EVENT_CURRENT_HEALTH_CHANGED')\n"
"end"
;
state.doString(script);
创建一个自动生命周期管理的对象:
auto my_obj = RefCountedPtr<MyObject>(new MyObject);
在对象上调用lua函数:
SetGlobal(state.getState(), "my_obj", my_obj);
state.doString("Object_OnLoad(my_obj); my_obj = nil");
SetGlobal
看起来像这样:
template <typename T>
void SetGlobal(lua_State* L, const char *name, T value) {
luabridge::push(L, value);
lua_setglobal(L, name);
}
您可以在 Github 上找到完整的示例代码:try_luabridge.cpp
已编译并运行于 Travis CI .
可能性是无限的。这取决于您如何构建代码,因此,自然地,此答案不会提供立即满足您需求的代码。但是,我鼓励您阅读 Programming in Lua ,以及 LuaBridge 和 LuaState 手册,以更好地了解您手头的可能性。
关于c++ - 绑定(bind)C++函数和以类为参数调用Lua函数,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25498277/
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