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我正在为 Directshow 编写自定义视频渲染过滤器。我的渲染器假定传入像素一次组织一行像素(正确的假设?)并使用 DirectX 纹理将它们 blits 到其他地方的另一个 DirectX 显示器。
这种方法适用于网络摄像头作为输入,但是当我使用模拟捕获板时,渲染器接收到的样本没有按预期顺序排列(请参见下面的左图)。当我使用库存的 DirectShow 视频渲染器渲染捕获时,它看起来不错(见下图)。所以 directshow 渲染器必须做一些我的渲染器没有做的额外事情。知道它是什么吗?
更多细节:
MEDIASUBTYPE_RGB24
,所以我认为这不是 YUV 问题(是吗?)。
最佳答案
也许填充纹理以保持行对齐(乘以)每行 32 个字节?请注意,我从未使用过 DirectShow,但这是我在 D3D 中所期望的。
换句话说,您的输入可能与您想象的不同。不幸的是我不知道 DS 所以我只能假设计算输入/输出坐标的东西应该有不同的步幅因子,例如代码中的内容类似于 offset = y * stride + x
。
关于c++ - 采集 NTSC 模拟板时 DirectShow 像素乱序,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27674864/
序 大家好呀,我是summo,这次来写写我在上班空闲(摸鱼)的时候做的一个小网站的事。去年阿里云不是推出了个活动嘛,2核2G的云服务器一年只要99块钱,懂行的人应该知道这个价格在业界已经是非常良心了
我尝试根据给定的级别顺序(BFS 顺序)构造 BST。我知道这是可能的,但我不知道我该怎么写。问题是我必须使用 BFS 序列。所以,我不能在这里使用递归,我必须迭代地编写我的程序......我发现这有
我是一名优秀的程序员,十分优秀!