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我正在使用统一变量将浮点值传递到 GLES 着色器,但我的代码一直生成 1282 错误。我在这里遵循了几个示例,并且非常确定我做的一切都是正确的。你能发现我的代码有什么问题吗?我正在 Nexus 7 上的 Android 4.4.2 上对此进行测试
我在 onDrawFrame 中使用它:
GLES20.glUseProgram(mProgram);
int aMyUniform = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "myUniform");
glVar = frameNumber/100f;
GLES20.glUniform1f(aMyUniform, glVar);
System.out.println("aMyUniform = " + aMyUniform); //diagnostic check
这是在 fragment 着色器的顶部:
"uniform float myUniform;\n" +
这在 fragment 着色器的主程序中:
"gl_FragColor[2] = myUniform;\n" +
变量 myUniform 没有出现在顶点着色器中。
aMyUniform 的报告值为 0,这表明已正确找到制服。如果我更改 fragment 着色器以删除对 myUniform 的引用并将其替换为硬编码值,一切都会按预期工作; aMyUniform 返回值 -1 但场景绘制正确。
如果您无法发现代码中的任何错误,我们将不胜感激有关如何调试它的任何提示。
最佳答案
经过大量的摸索,结果证明与此故障的原因相同: GLSL Shader will not render color from uniform variable我在其他着色器中重复使用 mvpMatrix 制服。在引入这个额外的制服之前,这不会产生错误。我发现的唯一线索是直到调用下一个着色器时才发生错误,当时我没有太注意这一点,但它应该是一个线索。
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