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我想模拟一堆球的运动。这些球使用 GL_TRIANGLE_FAN 渲染为 12 个顶点。在我的设计中,每个球对象都维护一个包含其自身顶点属性的数组。然而,每次我调用 glDrawElements
时,它只绘制一个 Vertex Buffer Object
。 1000 个球需要 1000 个绘制调用。这效率不高。如果我画点而不是三角扇,我可以画如下:
class Ball
{
public:
GLfloat x, y;
// ...
}
Ball balls[] = {Ball(100, 100), Ball(80, 120), ...};
void display()
{
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Ball), 0); // stride
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, vertex_num);
//...
}
使用 stride
参数,我可以从 balls 数组中“选择”x、y 并跳过其他成员。我想知道当每个对象都维护一个顶点属性数组时我怎么能做同样的事情呢?或者我应该提取所有顶点属性并将它们组合成一个 VBO?但它需要额外的代码来维护它并增加了耦合。
最佳答案
如果所有对象(完全或大部分)相同,您应该查看“实例化”渲染或绘制(即 glDrawArraysInstanced
等)
如果您的对象大多不同且大部分是动态的但具有相同的渲染状态(纹理、着色器等)并且您可以使用 OpenGL 4+,则您应该使用“多绘制间接”工具(即 glMultiDrawArraysIndirect
等)请注意,在考虑所有先前的扩展等时,版本要求有点棘手。
如果您的对象不相同而是静态的,您应该将它们组合成一个(或几个)对象并绘制它们。这将需要更多代码并导致灵 active 降低,您必须弄清楚它是否值得获得性能优势。
如果以上都不适合(即您的对象全都不同,非常动态,并且您不能使用现代 OpenGL,)那么您没有任何简单的方法来提高绘图效率。您可能需要使用 super 着色器(实际上,很少有着色器可以一切)、纹理数组(或无绑定(bind)纹理)和其他技巧。
关于c++ - 如何在 OpenGL 中的单个绘制调用中绘制多个顶点数组?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/32577602/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!