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c++ - OpenGL 试图渲染 2 个纹理,但只有 1 个可以?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 02:34:06 25 4
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我正在尝试在 OpenGL 3 中渲染 2 个纹理。我创建了两个 GLfloat 类型的顶点数组,生成并绑定(bind)了缓冲区等。

注意:贴图加载功能没问题,我之前已经加载了一张贴图,现在只需要同时渲染2张贴图就可以了。

然后我像这样加载我的纹理:

GLuint grass = texture.loadTexture("grass.bmp");
GLuint grassLoc = glGetUniformLocation(programID, "grassSampler");
glUniform1i(grassLoc, 0);

GLuint crate = texture.loadTexture("crate.bmp");
GLuint crateLoc = glGetUniformLocation(programID, "crateSampler");
glUniform1i(crateLoc, 1);

我是这样画的:

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, grass);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);

glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, crate);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 2, 6);

顶点着色器:

#version 330 core

layout(location = 0) in vec3 grassPosition;
layout(location = 1) in vec2 grassUvPosition;

layout(location = 2) in vec3 cratePosition;
layout(location = 3) in vec2 crateUvPosition;

out vec2 grassUV;
out vec2 crateUV;

uniform mat4 MVP;

void main(){
gl_Position = MVP * vec4(grassPosition,1);
gl_Position = MVP * vec4(cratePosition,1);
grassUV = grassUvPosition;
crateUV = crateUvPosition;
}

片段着色器:

#version 330 core

in vec2 grassUV;
in vec2 crateUV;

out vec3 grassColor;
out vec3 crateColor;

uniform sampler2D grassSampler;
uniform sampler2D crateSampler;

void main(){
crateColor = texture(grassSampler, grassUV).rgb;
grassColor = texture(crateSampler, crateUV).rgb;
}

谁能看出我做错了什么?

编辑:我正在尝试在 2 个不同的 VAO 上渲染 2 个不同的纹理

最佳答案

你有点做错了一切;很难挑出一件事。

您的着色器看起来像是在绑定(bind)两个位置和两个纹理坐标,大概生成两个三角形,然后从两个纹理中采样并将颜色写入两个不同的图像。

这不是它的工作原理。除非您使用几何着色器(请不要将其视为背书),否则无论您的 VS 或 FS 是什么,您对 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); 的调用都会准确地呈现 2 个三角形说。

一个顶点只有一个位置。写入 gl_Position 两次将简单地覆盖之前的值,就像在 C++ 中两次写入任何变量一样。要渲染的三角形数量由顶点数量定义。顶点着色器无法创建 顶点。它甚至不能摧毁它们(尽管通过 gl_CullDistance,它可能会剔除整个图元)。

不清楚“我只需要同时渲染 2 个纹理”是什么意思。或者更确切地说,“同时”指的是什么。我不知道您的代码应该尝试做什么。

鉴于您的顶点着色器需要的数据,看起来您有两组独立的三角形,它们具有自己的位置和纹理坐标。您想要使用一种纹理渲染一组三角形,然后使用不同的纹理渲染另一组三角形。

那么……就那样做吧。不要让您的 VAO 发送 2 个位置和 2 个纹理坐标,而是只发送一个。您的 VS 也应该采用一个位置/texcoord,并且您的 FS 应该类似地采用单个纹理并写入单个输出。差异将取决于当前激活的 VAO 以及发出渲染调用时哪个纹理绑定(bind)到纹理单元 0。

如果您真的打算按照您的 FS 建议的方式写入不同的输出图像,那么也要在渲染之间更改 FBO。

但是,如果您的目标是让同一个三角形使用具有两个映射的两个纹理,将单独的结果写入两个图像,您也可以这样做。不同之处在于您只提供单个位置,并且在发出渲染命令时纹理必须同时绑定(bind)到纹理单元 0 和 1。

关于c++ - OpenGL 试图渲染 2 个纹理,但只有 1 个可以?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34830438/

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