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Tally-ho 小伙子们,
这个问题认为线性代数的艺术是数学中我无法解决的地方。所以我希望你们能帮助我 :D。
我正在尝试为一款名为《骑马与砍杀》的游戏创建单人自动踢球作弊。这个 autokicker 的目标是始终使用数学的力量成功地踢玩家。多亏了互联网(aimbot,esp,......)的帮助,我设法实现了很多事情,但现在我有点卡住了,因为我不知道足够的线性代数来获得角度等。这些是我拥有的东西
我的 XYZ(玩家位置)
从坐标(0,0)开始的旋转弧度转换为度数(-180;180)
敌人 XYZ 和旋转
如果距离小于,一名球员可以成功踢另一名球员1 个 float ,玩家在另一个玩家的前面。因此,为什么我需要计算我正在看的方向和敌人的 XYZ 方向之间的角度。我会在油漆里画什么I want to achieve.
These are the values displayed in game首先是计算距离,然后是敌人旋转,最后是我的旋转。我认为旋转是在 0,0 点完成的
感谢任何帮助,并给予大大的赞 :D!
float Distance(D3DXVECTOR3 vector1, D3DXVECTOR3 vector2)
{
return sqrt(pow((vector1.x - vector2.x), 2) + pow((vector1.y - vector2.y), 2) + pow((vector1.z - vector1.z), 2));
}
bool AutoKick()
{
for (size_t i = 0; i < cPlayerBase.size(); i++)
{
float DistanceToLocalPlayer = Distance(cPlayerBase[i]->vec, mainPlayer.vec); // vec is X Y Z
float number = Rad2Deg(atan2(cPlayerBase[i]->vecRotation[1], cPlayerBase[i]->vecRotation[0])); // X Y rotation
if(cPlayerBase[i]->address == mainPlayer.pointer )
std::cout << "My degree -- " << number;
if (DistanceToLocalPlayer != 0.0f)
{
std::cout << "Enemy Distance -- " << DistanceToLocalPlayer << "Enemy degree -- " << number;
}
std::cout << std::endl;
}
return true;
}
最佳答案
将点积视为捕获两个 vector 的“相似性”。完全平行的两个 vector 的点积等于它们的大小的乘积,“稍微”指向同一方向的 vector 具有正点积,完全垂直的 vector 没有公共(public)分量并且点积为 0, vector 点相反方向上的“有点”具有负点积,而两个完全反平行的 vector 的点积等于它们大小的负积。
要查看一个玩家是否在另一个玩家的前面,请创建一个指向第一个玩家注视方向的 vector ,并创建一个从第一个玩家指向第二个玩家的 vector 。如果他们的点积为正,则第二个玩家在第一个玩家前面。也就是说,第一个玩家注视方向的 vector 类似于从第一个玩家到第二个玩家的 vector 。
无需明确计算角度。
关于c++ - 用 XYZ + 旋转计算角度,我的敌人用他的 XYZ + 旋转计算角度 [线性代数],我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/36633667/
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