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我完全不熟悉使用 DirectX 进行 3D 绘图,因此,我想学习它的基础知识,因此,我尝试混合使用我在网上偶然发现的每个示例。
我的第一个目标是简单地在屏幕上画几条线,但到目前为止,我唯一能意识到的是用一些不同的颜色清除屏幕......
为了绘制我的二维线,我实际上使用了由 2015 版 Visual Studio 直接编译到 cso 文件中的 HLSL 顶点和像素着色器。 (我最初在使用像素着色器时遇到了麻烦,但设法发现必须设置它的属性)
当我使用 Visual Studio 图形分析器/调试器时,我可以看到 IA 步骤在绘制线条时似乎是正确的。但是在这一步之后,虽然我可以在顶点着色器中逐步调试并且我在位置和颜色参数中看到了正确的值,但我看不到更多内容。
这里的主要问题是:
我不知道这个过程有什么问题,world/view/projection 矩阵或 depthStencilView 是强制性的吗?我是否忘记为交换链和管道提供特定的缓冲区?我试图在 rasterState 对象中禁用深度、剪刀和剔除,但我不能确定。
我为我的顶点使用了一个结构:
#define LINES_NB 1000
struct Point
{
float x, y, z, rhw;
float r, g, b, a;
} lineList[LINES_NB];
最后,这是VERTEX SHADER的代码:
struct VIn
{
float4 position : POSITION;
float4 color : COLOR;
};
struct VOut
{
float4 position : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
VOut main(VIn input)
{
VOut output;
output.position = input.position;
output.color = input.color;
return output;
}
我用以下行编译:
/Zi /E"main" /Od /Fo"E:\PATH\VertexShader.cso" /vs"_5_0" /nologo
PIXEL SHADER 的代码如下:
struct PIn
{
float4 position : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
float4 main(PIn input) : SV_TARGET
{
return input.color;
}
我使用以下行编译:
/Zi /E"main" /Od /Fo"E:\PATH\PixelShader.cso" /ps"_5_0" /nologo
这是RASTERIZER STATE创建部分:
D3D11_RASTERIZER_DESC rasterDesc;
rasterDesc.AntialiasedLineEnable = false;
rasterDesc.CullMode = D3D11_CULL_NONE;
rasterDesc.DepthBias = 0;
rasterDesc.DepthBiasClamp = 0.0f;
rasterDesc.DepthClipEnable = false;
rasterDesc.FillMode = D3D11_FILL_WIREFRAME;
rasterDesc.FrontCounterClockwise = true;
rasterDesc.MultisampleEnable = false;
rasterDesc.ScissorEnable = false;
rasterDesc.SlopeScaledDepthBias = 0.0f;
result = _device->CreateRasterizerState(&rasterDesc, &_rasterState);
if (FAILED(result))
{
OutputDebugString("FAILED TO CREATE RASTERIZER STATE.\n");
HR(result);
return -1;
}
_immediateContext->RSSetState(_rasterState);
这是INPUT LAYOUT注册部分(_vertexShaderCode->代码包含vertexShader.cso的内容和_vertexShaderCode->size,这些内容的大小):
// create the input layout object
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC ied[] =
{
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
};
HR(_device->CreateInputLayout(ied, sizeof(ied) / sizeof(D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC), _vertexShaderCode->code, _vertexShaderCode->size, &_vertexInputLayout));
_immediateContext->IASetInputLayout(_vertexInputLayout);
变量声明为:
struct Shader
{
BYTE *code;
UINT size;
};
ID3D11Device* _device;
ID3D11DeviceContext* _immediateContext;
ID3D11RasterizerState* _rasterState;
ID3D11InputLayout* _vertexInputLayout;
Shader* _vertexShaderCode;
Shader* _pixelShaderCode;
我的 VERTEX BUFFER 是通过调用一次 createLinesBuffer 创建的,然后在每次绘制调用时调用 renderVertice 对其进行映射:
void DxDraw::createLinesBuffer(ID3D11Device* device)
{
D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc;
ZeroMemory(&vertexBufferDesc, sizeof(vertexBufferDesc));
vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
vertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
vertexBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(Point) * LINES_NB;
std::cout << "buffer size : " << sizeof(Point) * LINES_NB << std::endl;
vertexBufferDesc.MiscFlags = 0;
vertexBufferDesc.StructureByteStride = 0;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexBufferData;
ZeroMemory(&vertexBufferData, sizeof(vertexBufferData));
vertexBufferData.pSysMem = lineList;
std::cout << "lineList : " << lineList << std::endl;
vertexBufferData.SysMemPitch = 0;
vertexBufferData.SysMemSlicePitch = 0;
HR(device->CreateBuffer(&vertexBufferDesc, &vertexBufferData, &_vertexBuffer));
}
void DxDraw::renderVertice(ID3D11DeviceContext* ctx, UINT count, D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY type)
{
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE ms;
ZeroMemory(&ms, sizeof(D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE));
// map the buffer
HR(ctx->Map(_vertexBuffer, NULL, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, NULL, &ms));
// copy the data to it
memcpy(ms.pData, lineList, sizeof(lineList));
// unmap it
ctx->Unmap(_vertexBuffer, NULL);
// select which vertex buffer to display
UINT stride = sizeof(Point);
UINT offset = 0;
ctx->IASetVertexBuffers(0, 1, &_vertexBuffer, &stride, &offset);
// select which primtive type we are using
ctx->IASetPrimitiveTopology(type);
// draw the vertex buffer to the back buffer
ctx->Draw(count, 0);
}
最佳答案
这里有很多地方可能出了问题,可能你可以检查一下:
我不能保证这会有所帮助,但恕我直言,所有这些都值得一试。
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!