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因此,我尝试在 OpenGL 中为一个对象制作纹理,并且我有两个纹理想在片段着色器(rock.tga 和 grass.tga)中混合在一起。我的片段着色器:
out vec3 color;
in vec2 uv;
uniform sampler2D grasstexture;
uniform sampler2D rocktexture;
要加载 sampler2D 纹理,这是我在 C++ 头文件中所做的:
OpenGP::EigenImage<vec3> image;
OpenGP::imread("grass.tga", image);
glGenTextures(0, &_tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _tex);
check_error_gl();
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
check_error_gl();
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB32F,
image.cols(), image.rows(), 0,
GL_RGB, GL_FLOAT, image.data());
check_error_gl();
tex_id = glGetUniformLocation(_pid, "grasstexture");
glUniform1i(tex_id, 0);
它将草纹理加载到我的片段着色器中。现在我想知道的是如何加载多个纹理。我不能将上面的代码复制两次,因为一个纹理总是被另一个纹理覆盖。那么如何将多个纹理加载到片段着色器中呢?
编辑:这是声明我的 _tex
的地方:
class Mesh{
protected:
GLuint _tex;
GLuint _vpoint; ///< memory buffer
GLuint _vnormal; ///< memory buffer
public:
GLuint getProgramID(){ return _pid; }
void init(){
//code for the textures goes in here
这是我更新后的代码:
OpenGP::EigenImage<vec3> image;
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
OpenGP::imread("grass.tga", image);
//glGenTextures(1, &_tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _tex);
check_error_gl();
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
check_error_gl();
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB32F,
image.cols(), image.rows(), 0,
GL_RGB, GL_FLOAT, image.data());
check_error_gl();
tex_id = glGetUniformLocation(_pid, "grasstexture");
glUniform1i(tex_id, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
OpenGP::imread("rock.tga", image);
//glGenTextures(0, &_tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _tex);
check_error_gl();
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
check_error_gl();
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, GL_RGB32F,
image.cols(), image.rows(), 0,
GL_RGB, GL_FLOAT, image.data());
check_error_gl();
tex_id = glGetUniformLocation(_pid, "rocktexture");
glUniform1i(tex_id, 1);
最佳答案
Opengl 隐藏了很多它的上下文,所以你需要记住它。你有纹理的三个部分:
GL_TEXTURE0
设置...为了使 2d 纹理正常工作,您需要执行以下操作:
glGenTextures
创建opengl 纹理名称 使用以下一组操作设置纹理:
2.1 使用 glActiveTexture
设置事件纹理单元
2.2 指定命名纹理绑定(bind)到的事件纹理单元的目标 glBindTexture
.为此,所有三个纹理部分都应该“受到控制”。
2.3 用glTexImage2D
为事件纹理单元 指定一个二维纹理图像。
2.4 使用 glTexParameteri
为事件纹理单元设置参数
为了同时使用多个纹理,请确保它们具有唯一的名称 和纹理单元:
3.1 设置事件纹理unit为0
3.2 将一个命名纹理绑定(bind)到事件纹理单元
3.3 将纹理单元 (0) 传递给着色器
3.4 设置事件纹理单元为1
3.5 将另一个命名纹理绑定(bind)到事件纹理单元
3.6 将纹理单元 (1) 传递给着色器
...
glDeleteTextures
删除所有命名的纹理。 命令的顺序不是唯一可能的,命令集也不是最小的 - 它只是典型的。
原始答案:
您需要像这样设置下一个事件纹理:
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
在绑定(bind)之前绑定(bind)下一个纹理。它还将像这样工作:
std::vector<std::string> textures = {"grass.tga", "rock.tga"};
for(int i = 0; i < textures.size(); i++) {
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i);
// create the texture
}
关于c++ - 如何将多个纹理加载到片段着色器中,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/44940952/
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