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c++ - opengl光减少反射

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 02:19:47 28 4
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我正在尝试在我的场景中应用灯光。然而,所有物体的反射都非常强烈,颜色会失真。

enter image description here

如何获得类似于此示例的反射:

enter image description here

我假设我为 Material 选择了错误的值?

这是我设置灯光和 Material 的方式:

void createLight() {

GLfloat mat_specular[] = {0.3, 0.3, 0.3, 1.0};
GLfloat mat_shininess[] = { 1.0 };
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);

// Lighting set up
glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_TRUE);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);

// Set lighting intensity and color
GLfloat qaAmbientLight[] = {0.2, 0.2, 0.2, 1.0};
GLfloat qaDiffuseLight[] = {0.8, 0.8, 0.8, 1.0};
GLfloat qaSpecularLight[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, qaDiffuseLight);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, qaSpecularLight);

// Set the light position
GLfloat qaLightPosition[] = {12, 8, 12, 0.4};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, qaLightPosition);

}

最佳答案

光的值太高了。请注意,在标准光模型中,光的环境光、漫射光和镜面反射光部分相加。

标准 OpenGL Blinn-Phong光模型是这样计算的:

Ka ... ambient material
Kd ... difusse material
Ks ... specular material

La ... ambient light
Ld ... diffuse light
Ls ... specular light
sh ... shininess

N ... norlmal vector
L ... light vector (from the vertex postion to the light)
V ... view vector (from the vertex psotion to the eye)

Id = max(dot(N, L), 0.0);

H = normalize(V + L);
NdotH = max(dot(N, H), 0.0);
Is = (sh + 2.0) * pow(NdotH, sh) / (2.0 * 3.14159265);

fs = Ka*La + Id*Kd*Ld + Is*Ks*Ls;

由于您的镜面反射光值是由 {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; 初始化的,因此在对象的法 vector 指向的情况下,这可能会给出大于 1.0 的总和到光。这导致渲染的对象看起来几乎是白色的。

我建议使用小的环境光部分,因为它独立于入射光添加到整个对象。

使用很强的朗伯漫射光分量,能很好的反射光的方向。
参见 How does this faking the light work on aerotwist?

对于镜面反射光组件,您必须进行试验。它的效果在很大程度上取决于光泽度参数。但首先使用较小的镜面反射光值和大约 10.0 的反光度。

GLfloat mat_shininess[]   = {10.0};
GLfloat qaAmbientLight[] = {0.2, 0.2, 0.2, 1.0};
GLfloat qaDiffuseLight[] = {0.6, 0.6, 0.6, 1.0};
GLfloat qaSpecularLight[] = {0.3, 0.3, 0.3, 1.0};

关于c++ - opengl光减少反射,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/50392510/

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