- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我试图将相机位置设置为 body 的位置,但是当我这样做时, body 会跳得非常明显。您可以使用调试渲染器看到这一点,但我的代码中附加了一个 Sprite 。跳跃总是朝着 Sprite 前进的方向。我有一个固定的插值时间步长,我将 Sprite 位置更新为每帧 box2d 主体的当前和最后位置的插值。然后将相机设置到插值位置。
import java.util.Random;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Input.Keys;
import com.badlogic.gdx.Input.Orientation;
import com.badlogic.gdx.InputMultiplexer;
import com.badlogic.gdx.Screen;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapFont;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Sprite;
import com.badlogic.gdx.math.Vector3;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Body;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Fixture;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.JointEdge;
import com.badlogic.gdx.utils.Array;
import com.badlogic.gdx.utils.TimeUtils;
import com.badlogic.gdx.utils.viewport.FitViewport;
public class GameScreen implements Screen {
private static learnGame game;
private static OrthographicCamera camera;
private static FitViewport viewport;
private static Random rand;
private static BitmapFont font;
private static Vector3 touch;
private static double frameTime;
private static double accumulator;
private static float animTime = 0f;
private static float step = 1f / 60f;
private static boolean killBody;
private static Buttons buttons;
public static Player tom;
public static InputMultiplexer multiplexer;
public static Bodies world;
public static boolean paused;
private static Sprite tomSprite = new Sprite(new Texture(Gdx.files.internal("chars/bob.png")));
public GameScreen(learnGame learngame) {
GameScreen.game = learngame;
multiplexer = new InputMultiplexer();
Gdx.input.setInputProcessor(multiplexer);
camera = new OrthographicCamera();
viewport = new FitViewport(40, 22.5f, camera);
buttons = new Buttons(game, multiplexer, viewport); //HUD stuff
world = new Bodies(viewport, multiplexer); //creates a box2d world
tom = new Player(world.box2d, 10, 15, 1f, multiplexer); //creates a body with a CircleShape with a radius of 1. Catches user input to apply forces to the body
Assets.loadSprites();
world.box2d.getBodies(world.bodies);
font = new BitmapFont();
touch = new Vector3();
rand = new Random();
}
@Override
public void render(float delta) {
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
learnGame.batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
frameTime = 0;
if (!paused) {
frameTime = Math.min(Gdx.graphics.getRawDeltaTime(), 0.25);
accumulator += frameTime;
tom.update(); //here I apply forces to the body that I attach a camera to
generalUpdate(delta, touch, camera);
updatePositions(); //get previous positions for interpolation
while (accumulator >= step) {
world.box2d.step(step, 6, 2);
accumulator -= step;
interpolate((float) (accumulator / step));
}
world.box2d.clearForces();
learnGame.batch.begin();
if (tom.getBody().isActive()) {
tomSprite.setSize(tom.getHeight(), tom.getHeight());
tomSprite.setOriginCenter();
tomSprite.setRotation(Assets.tom.angle);//this doesn't work right but not the point.
tomSprite.setPosition(Assets.tom.pos.x, Assets.tom.pos.y);
tomSprite.draw(learnGame.batch);
}
learnGame.batch.end();
cameraUpdate(); //update the camera to the same position as the sprite
} else { //else pause the game
learnGame.batch.begin();
learnGame.batch.draw(Assets.pauset, viewport.getCamera().position.x
- (viewport.getCamera().viewportWidth / 2), viewport.getCamera().position.y
- (viewport.getCamera().viewportHeight / 2), viewport.getWorldWidth(), viewport.getWorldHeight());
learnGame.batch.end();
if (Gdx.input.isKeyJustPressed(Keys.SPACE) || Gdx.input.justTouched()) {
paused = false;
}
}
//destroy fixtures and bodies outside of the world step
for (Fixture fixture : Bodies.fixturesToDestroy) {
if (Bodies.destroyJoint == true) {
world.box2d.destroyJoint(Bodies.joint);
Bodies.joint = null;
Bodies.destroyJoint = false;
}
fixture.getBody().destroyFixture(fixture);
Bodies.fixturesToDestroy.removeValue(fixture, true);
}
for (Body body : Bodies.bodiesToDestroy) {
world.box2d.destroyBody(body);
body.setActive(false);
Bodies.bodiesToDestroy.removeValue(body, true);
}
}
@Override
public void show() {
Assets.firstSound.play();
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
viewport.update(width, height, true);
Assets.reloadFont();
}
@Override
public void pause() {
paused = true;
}
@Override
public void resume() {
}
@Override
public void hide() {
paused = true;
}
@Override
public void dispose() {
Bodies.box2d.dispose();
Bodies.debugRenderer.dispose();
Buttons.stage.dispose();
Assets.cFrame.getTexture().dispose();
Assets.firstSound.dispose();
System.out.println("disposed");
}
public void generalUpdate(float delta, Vector3 touch, OrthographicCamera camera) {
if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.PAGE_UP)) {
camera.zoom -= 2f * Gdx.graphics.getDeltaTime();
;
} else if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.PAGE_DOWN)) {
camera.zoom += 2f * Gdx.graphics.getDeltaTime();
}
}
public static void cameraUpdate() {
camera.position.set(Assets.tom.pos, 0);
System.out.println("cam:" + Assets.tom.pos.x);
camera.update();
}
public static void kill() {
world.box2d.dispose();
world.debugRenderer.dispose();
Assets.cFrame.getTexture().dispose();
}
public void updatePositions() {
for (MySprite name : Assets.spriteList) {
name.prevPos = name.body.getTransform().getPosition();
name.prevAngle = name.body.getTransform().getRotation();
}
}
public void interpolate(float alpha) {
for (MySprite name : Assets.spriteList) {
name.pos.x = (name.body.getTransform().getPosition().x) * alpha + name.prevPos.x * (1.0f - alpha);
name.pos.y = (name.body.getTransform().getPosition().y) * alpha + name.prevPos.y * (1.0f - alpha);
name.angle = (name.body.getTransform().getRotation() * alpha + name.prevAngle * (1.0f - alpha));
}
}
}
我已经在相机不移动的情况下测试了我的插值实现,它似乎工作正常。我已经能够在我的桌面和我的 android 上测试这个。 Sprite 在我的 android 上“跳”得更多,但它发生在两个设备上。不确定我哪里出错了,非常感谢您提供一些意见!
最佳答案
我知道这是一个老问题,但我今天刚刚解决了我的问题。
我已经实现了固定的时间步长和插值,但我的 body 滞后、抖动和跳跃,就像没有明天一样。
请对您的相机运动执行以下操作:
一个非常简单的例子:
static Vector3 desiredPosition;
static {
desiredPosition = new Vector3(0, 0, 0);
}
public static moveCam(Player player, Camera camera){
desiredPosition.x = player.interpolatedPos.x;
desiredPosition.y = player.interpolatedPos.y;
camera.slerp(desiredPosition, Gdx.graphics.getDeltaTime * 5);
camera.update();
}
并在您的渲染中执行以下操作
render(float delta){
moveCam(player, camera);
}
(即时位置设置导致我移动的物体抖动)
因为这个错误,我想放弃我的项目。但我设法做到了。我希望它能帮助那里的人。
€dit:猜测为什么会发生跳跃的 body :插值位置与相机不同步(设置位置然后更新世界(现在插值位置与相机偏移),然后绘制)但我不确定这一点。
关于android - 当相机以其为中心时,Box2D 主体滞后/跳跃,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28886621/
滚动时,我的移动设备底部的固定元素出现问题。看起来每次滚动时都会重新计算高度,因为移动设备上的文档高度增加了。 我认为原因是地址栏淡出并且文档视口(viewport)变大了。我进行了很多搜索并尝试了不
以下是插入到我自己的哈希表中时进行冲突检测的方法的内部。我正在使用小的测试数字并尝试使我的逻辑正确,变量哈希设置为 0,table.length 为 10。 else {
我正在做一个大元素,之前只用过几次转换,所以我没有太多经验。这次客户对效果有很多要求。 我有一个#item,里面有一个按钮和一个透明的div。将鼠标悬停在透明 div 上的 opacity 更改为 0
我是一个十足的 Java 新手。上周一开始,之前从未用任何语言进行过任何编程。因此,如果我发现简单的事情变得复杂,请耐心等待。 我收到了一个文本文件。如下图: 第一个数据是时间(午夜过后的秒数),第二
在 pygame 中计算重力的最佳方法是什么?我基本上只需要它,所以当玩家按下“向上”时,角色会跳跃。到目前为止,这是我的代码(只是一个带有移动的红色 block 的白色屏幕) import pyga
我用一个简单的渐变扩展了 JComponent 并调整了paintComponent()方法来制作我自己的BottomBar。 然后我将它添加到使用 BorderLayout 的 JFrame 的 S
我使用 Chart.js 渲染折线图。我不想重新调整 x 轴以获得更多样本点。 如果 y 轴值不连续变化,渲染跳跃的最佳方法是什么? 理想情况下,我能够为每个 x 值定义两个 y 值。因此,假设我传入
我有用于左、右、上、下移动的 Sprite 的 KeyEvents。我只是在闲逛,正在考虑另一个我希望 Sprite 跳跃的项目。它不必完全现实,因为我才刚刚开始。我所拥有的是,当按下空格键时,它将导
我运行双显示器设置。 从显示器 1 到显示器 2(或反之亦然)需要大量不必要的鼠标移动。 我的想法是利用一个额外的鼠标按钮(我有两个)并让鼠标从显示器 1 上的 XY 坐标超跳(向星际迷航道歉)到显示
我有一个 slider 可以实时更新其右侧标签上的值。当值从 1 位值变为 2 位值时,我应该怎么做才能防止它“跳跃”?我怎样才能给标签一个固定的位置,这样它就不会改变布局: var range =
我在页面上使用光滑的 slider 。一切都很好,除了一件事:当我拖动幻灯片时,有时图像或文本会弹起,这看起来非常糟糕。我该怎么做才能避免这个问题? 这是我的 code
const int jumpHeight = 10; //Non-Const variables bool running = true
我有一个 bootstrap Accordion 崩溃,它工作得很好,虽然有一件事困扰着我。当正在展开的元素很长并且做一个垂直滚动条时,它也会使整个页面向左小跳,但只要内容不大,一切都是流畅的。 有谁
我开始学习一些 SVG(我想还有 javascript),并且我很难理解为什么这不顺利。 0 移动了少量(大概是 x 轴上水平的“1”),但开始大幅跳跃。这是因为我使用的浏览器(Chrome)刷新/重
我想创建像飞翔的小鸟一样的游戏。我希望玩家在屏幕上连续跳跃。我创建了这段代码,它不像一只飞扬的小鸟跳跃 代码: float jump = 100; // Just example if(Gdx.inp
如下图所示,.hero div 的高度在滚动经过某个点时发生变化(Chrome、Android 6.0.1)。 这是相关的CSS .hero { height: 100%; width
当我将鼠标悬停在 li 上时,我有菜单有点摆动。如何停止摆动。 代码在这里 JSFiddle 最佳答案 摆脱它的最简单方法是像这样修改 css: .inner LI { border: 1px s
我试图让 dino 跳跃,但是当我在 dino 跳跃和下落之间使用 time.sleep(0.1) 时,整个游戏停止0.1秒。 我试过使用 time.sleep,仅此而已,因为我在网上找不到任何其他有
我正在使用 andengine 来实现一个可以使用它在屏幕上拖动的 Sprite 。 所以我想做的是当用户点击屏幕上的任何位置时使 Sprite 跳跃。 或者向上移动然后向下移动。 使用 andeng
我有一个包含 webview 的 viewflipper。在某些情况下(看似随机),webview 的底部会出现抖动/跳跃。这可以持续一秒到几秒之间的任何时间。这是一个视频来说明我在说什么 http:
我是一名优秀的程序员,十分优秀!