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c++ - 如何向我的 openGL 程序添加多个纹理?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 02:15:45 24 4
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我正在编写一个 openGL 程序,并将多个模型绘制到环境中,但我不知道如何为每个模型应用不同的纹理,所以现在它们都具有相同的纹理。我读到我需要在程序中添加多个纹理单元或使用纹理图集。纹理图集似乎更复杂,所以我尝试添加纹理单元。

我认为这个过程的工作方式是:

  1. 使用 glGenTextures 生成两个纹理单元。
  2. 使用 glBindTexture 和 glTexImage2D 将第一个图像的数据绑定(bind)到第一个纹理单元。
  3. 对第二张图片执行相同的操作。

从这里开始,我想我可以使用 glActiveTexture 告诉 openGL 我想使用哪个纹理单元。这似乎只适用于一种纹理(即跳过第 3 步),但对于两种或更多纹理则失败。

我确定我遗漏了什么,所以有人可以指出我正确的方向吗?

//Generate textures
int texturec=2;
int w[texturec],h[texturec];
unsigned char *data[texturec];
data[0]=getImage(&w[0],&h[0],"resources/a.png");
data[1]=getImage(&w[1],&h[1],"resources/b.png");

//Apply textures
GLuint textures[texturec];
glGenTextures(texturec, textures);

//Bind a.png to the first texture unit
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,GL_RGB, w[0], h[0], 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data[0]);

//Bind b.png to the second texture unit
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[1]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,GL_RGB, w[1], h[1], 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data[1]);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

//Not super clear on what this does, but it needs to be here.
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

这是我的着色器:

片段:

#version 330 core

in vec2 UV;
out vec3 color;

uniform sampler2D textureSampler;

void main(){
color=texture(textureSampler,UV).rgb;
}

顶点:

#version 330 core

layout(location=0) in vec3 vertexPos;
layout(location=1) in vec2 vertexUV;

out vec2 UV;

uniform mat4 MVP;

void main(){
gl_Position=MVP*vec4(vertexPos,1);
UV=vertexUV;
}

编辑:

这是我应用 Rabid76 的建议后的新代码:

//Generate textures
int texturec=2;
int w[texturec],h[texturec];
unsigned char *data[texturec];
data[0]=getImage(&w[0],&h[0],"resources/a.png");
data[1]=getImage(&w[1],&h[1],"resources/b.png");

//Apply textures
GLuint textures[texturec];
glGenTextures(texturec, textures);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,GL_RGB, w[0], h[0], 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data[0]);

glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[1]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,GL_RGB, w[1], h[1], 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data[1]);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

//Shaders
programID=loadShaders("shaders/vertex.shader","shaders/fragment.shader");
glUseProgram(programID);

//Use texture unit 1
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
GLint texLoc=glGetUniformLocation(programID, "textureSampler");
glUniform1i(texLoc, 1);

最佳答案

  1. Generate two texture units with glGenTextures.

没有。 glGenTextures 不生成纹理单元。

glGenTextures保留名称值,可用于纹理对象。

glBindTexture将命名纹理绑定(bind)到纹理目标。当调用此函数时,纹理对象将绑定(bind)到当前纹理单元。
当前纹理单元可以通过glActiveTexture设置:

例如

GLuint textures[texturec];
glGenTextures(texturec, textures);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
// [...]

glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[1]);
// [...]

纹理对象名称值和纹理单元是完全不同的东西。
纹理单元是纹理对象和着色器程序之间的绑定(bind)点。
一方面,纹理对象必须绑定(bind)到纹理单元,另一方面,纹理单元必须设置为纹理采样器统一。所以纹理单元是两者之间的“链接”。

从 GLSL 4.2 版开始,纹理单元可以通过 Layout Qualifier (GLSL) 设置。在着色器中。 Binding point对应于纹理单元。例如binding = 1表示纹理单元1:

layout(binding = 1) uniform sampler2D textureSampler;

或者,纹理单元索引可以通过 glUniform1i 统一分配给纹理采样器:

GLint texLoc = glGetUniformLocation(programID, "textureSampler");
glUniform1i(texLoc, 1);

如果着色器程序使用 1 个纹理采样器统一

uniform sampler2D textureSampler;

然后在绘制调用之前绑定(bind)适当的纹理对象就足够了:

glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // this is default 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);

但是如果着色器程序使用多个纹理采样器制服(同一目标),那么不同的纹理对象必须绑定(bind)到不同的纹理单元:

例如

layout(binding = 3) uniform sampler2D textureSampler1;
layout(binding = 4) uniform sampler2D textureSampler2;
glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);

glActiveTexture(GL_TEXTURE4);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[1]);

分别

layout(location = 7) uniform sampler2D textureSampler1;
layout(location = 8) uniform sampler2D textureSampler2;
glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);

glActiveTexture(GL_TEXTURE4);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[1]);

glUseProgram(programID);
glUniform1i(7, 3); // location = 7 <- texture unit 3
glUniform1i(8, 4); // location = 8 <- texture unit 4

关于c++ - 如何向我的 openGL 程序添加多个纹理?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/55800355/

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