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我的问题是我是否必须在调用 glTexSubImage2D(启动从主机到设备的转换)和实际使用/渲染纹理之间添加延迟?对于具有例如纹理的纹理,这种延迟应该有多大?尺寸 1024x1024?
for(auto texture: textures)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture.id());
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, ...);
glBufferData(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, ..., NULL, GL_STREAM_DRAW);
void* mem = glMapBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, GL_WRITE_ONLY);
copy(mem, data);
glUnmapBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, 0, 0, 0, ..., NULL);
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
do_other_cpu_stuff_while_data_is_transferring(); // Is this needed to avoid blocking calls while rendering? If so, what strategy can I use to estimate the minimum amount of time needed to transfer the data.
for(auto texture: textures)
{
render(texture);
}
最佳答案
我会说最长的延迟将发生在对 copy() 和/或 glUnmapBuffer() 的调用中,但这将取决于很多因素(主要是您的硬件),因此您最好的选择是在程序的开始并测量它们。对于计时,您应该使用带有高分辨率计时器(例如 QuerPerformanceCounter)的 glFinish() 函数。
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!