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我一直在使用不同计算机上的 OpenGL 渲染遇到问题:
作品:英特尔 HD3000/沙桥:ATI 6950ATI 6970米ATI 5670米Quadro FX 2000
无效:Nvidia 移动 9600 gtQuadro FX 1800
当代码行“renderLines()”被调用时,屏幕上没有显示“不工作”的显卡。没有“renderLines()”,在我测试过的所有显卡上,一切都按预期工作。
“renderSprites()”与 renderLines() 非常相似,唯一的区别是它是将四边形渲染到屏幕而不是线条。
void GraphicsEngineOGL3::update()
{
this->renderSprites();
this->renderLines(); // this is the offending line of code
SDL_GL_SwapBuffers();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
checkError();
}
void GraphicsEngineOGL3::renderLines()
{
if(lineBuffer_.empty()) // note: lineBuffer is a std::Vector<Vertex>
return;
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // DEPRECATED in OGL 3.1
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
// Note: glVertexPointer is deprecated, change to glVertexAttribPointer
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &(lineBuffer_[0].x)); // DEPRECATED in OGL 3.1
glColorPointer(4, GL_BYTE, sizeof(Vertex), &(lineBuffer_[0].r));
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, VBOs_[activeVBO_]);
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, lineBuffer_.size() * sizeof(Vertex), &(lineBuffer_[0]), GL_STREAM_DRAW);
glDrawArrays( GL_LINES, 0, lineBuffer_.size()); // where 4 is the number of vertices in the quad
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0); // Binding the buffer object with 0 switchs off VBO operation.
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
lineBuffer_.clear();
checkError();
}
最佳答案
目前,您首先将顶点数组设置为从 RAM 数组 (_lineBuffer
) 获取数据,然后绑定(bind)一个 VBO 并将 _lineBuffer
的数据复制到它。无论如何,这可能不会做你想做的事(尽管很难说你想在那里做什么)。
始终牢记,gl...Pointer
调用的数据来自当前绑定(bind)的 GL_ARRAY_BUFFER
,如果没有则来自 CPU RAM (0
) 已绑定(bind)(glDrawArrays
不关心当前绑定(bind)的 VBO)。因此,在您的情况下,glBindBuffer
调用根本不起作用,您的数组从 CPU 数组 _lineBuffer
而不是 VBO 中获取数据。如果你想让他们使用 VBO,你必须在 gl...Pointer
调用之前绑定(bind)缓冲区,但在这种情况下,请确保地址实际上只是缓冲区中的一个字节偏移量,而不是一个真正的 RAM 地址:
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, VBOs_[activeVBO_]);
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, lineBuffer_.size() * sizeof(Vertex), &(lineBuffer_[0]), GL_STREAM_DRAW);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), (const char*)0+offsetof(Vertex,x)); //use the current VBO
glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, sizeof(Vertex), (const char*)0+offsetof(Vertex,r));
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0); //can already be unbound
glDrawArrays( GL_LINES, 0, lineBuffer_.size());
请注意,我对颜色数据使用了 GL_UNSIGNED_BYTE
,这对于颜色来说比带符号的类型更自然。使用 GL_BYTE
时,您的颜色甚至可能会转换为 [-1,1] 而不是 [0,1],然后 [0,1] 被钳位(而不是线性转换)为 [0,1]。
但如果您真的希望数组从 _lineBuffer
而不是 VBO(我对此表示怀疑)获取数据,那么缓冲区函数调用无论如何都是不必要的,您可以省略它们。
请注意,您的代码虽然很奇怪而且肯定是错误的,但应该仍然有效。所以我不知道这是否真的是问题的问题,但这绝对是一个问题。但至多,我希望使用 GL_BYTE
而不是 GL_UNSIGNED_BYTE
来混淆你的颜色或者在某些驱动程序中奇怪地实现,因为它不是一个非常常见的路径。
关于c++ - OpenGL - 某些图形卡上的问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7939250/
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