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我正试图在 C++ 的 opengl 中移动金字塔,并试图让它朝着它所面对的方向前进。但是,我似乎无法弄清楚如何做到这一点。这是我绘制金字塔的代码:
void drawTriangle()
{
//back
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f(1,0,0);
glVertex3f(-1,-1,-1);
glVertex3f(1,-1,-1);
glVertex3f(0,1,0);
glEnd();
//front
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f(0,1,0);
glVertex3f(-1,-1,1);
glVertex3f(1,-1,1);
glVertex3f(0,1,0);
glEnd();
//right
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f(0,0,1);
glVertex3f(1,-1,-1);
glVertex3f(1,-1,1);
glVertex3f(0,1,0);
glEnd();
//left
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f(1,1,0);
glVertex3f(-1,-1,-1);
glVertex3f(-1,-1,1);
glVertex3f(0,1,0);
glEnd();
//bottom
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f(1,0,1);
glVertex3f(-1,-1,-1);
glVertex3f(1,-1,-1);
glVertex3f(1,-1,1);
glVertex3f(-1,-1,1);
glEnd();
}
金字塔是这样绘制到屏幕上的:
glPushMatrix();
glTranslatef(Xtri,0,Ztri);
glRotatef(heading,0,1,0);
drawTriangle();
glPopMatrix();
glFlush();
这里是如何更新变量以便金字塔可以四处移动:
void processKeys()
{
if(keys[VK_LEFT])
{
heading-=1.0f;
}
if(keys[VK_RIGHT])
{
heading+=1.0f;
}
if(keys[VK_UP])
{
Vtri-=0.001f;
}
if(keys[VK_DOWN])
{
Vtri+=0.001f;
}
}
void update()
{
Xtri += Vtri*cos((90+heading)*(PI/180.0f));
Ztri += Vtri*sin((90+heading)*(PI/180.0f));
}
我试图让金字塔向前移动,以便红色或背面是我想要成为金字塔移动方向的面,但是当我使用此代码时,它根本不起作用它以一种非常有趣的方式移动。
最佳答案
这是您可以做到的一种方法。它基于 Direct3D,但我认为它对于 OpenGL 应该非常相似。
为您的金字塔设置两个 vector :一个包含其位置,另一个包含其旋转。最初都初始化为 0,0,0。还有一个方向 vector 最初面向您的对象的方向(例如 1,0,0)和速度,再次设置为 0。
按下 a 或 d 后,将旋转 vector 的 y 元素调整到所需的角度。同样,按 w 或 s 调整对象的速度。您可能希望将帧渲染时间考虑在内,以使运动 fps 独立。
然后像您一样创建一个围绕 Y 轴的旋转矩阵。使用该矩阵通过将其与初始位置 vector 相乘来创建新的归一化 vector 。然后将这个 vector 乘以速度添加到您的位置坐标,并将这些坐标用于平移矩阵。
希望这是有道理的。这是一些伪代码:
// in constructor:
x = y = z = 0.0f; // position
ry = 0.0f; // rotation
speed = 0.0f;
initVec(1,0,0); // initial direction vector
// in event handler:
// upon key press adjust speed and/or ry
// in move():
// create rotation matrix around Y axis by ry = rotationMatrix
// use it to find new direction vector
newDirectionVector = initVec * rotationMatrix;
// adjust your position
x += newDirectionVector * speed;
y += newDirectionVector * speed;
z += newDirectionVector * speed;
glTranslatef(x, y, z);
// render
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