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c++ - SFML 2.0 循环使用相同的 Sprite

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 02:00:19 26 4
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我正在使用 SFML 2.0 将入侵者 Sprite 列表绘制到我的游戏中。目前我必须继续复制和粘贴我的代码以绘制更多 Sprite :

//load the invaders images
sf::Texture invaders;
sf::Texture invaders2;
sf::Texture invaders3;
sf::Texture invaders4;
sf::Texture invaders5;
sf::Texture invaders6;
invaders.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders2.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders3.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders4.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders5.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders6.loadFromFile("images/invaders.png");

//Sprites
sf::Sprite invadersSprite(invaders);
sf::Sprite invadersSprite2(invaders2);
sf::Sprite invadersSprite3(invaders3);
sf::Sprite invadersSprite4(invaders4);
sf::Sprite invadersSprite5(invaders5);
sf::Sprite invadersSprite6(invaders6);

invadersSprite2.setPosition(30,NULL);
invadersSprite3.setPosition(60,NULL);
invadersSprite4.setPosition(90,NULL);
invadersSprite5.setPosition(120,NULL);
invadersSprite6.setPosition(150,NULL);

if(Clock.getElapsedTime().asSeconds()>REFRESH_RATE)
{

//carry out updating tasks
static float spriteTimer=0.0; //keep track of sprite time
spriteTimer+=Clock.getElapsedTime().asSeconds();

static int count=0; //keep track of where the sub rect is
if(spriteTimer>delay)
{
invadersSprite.setTextureRect(area);
invadersSprite2.setTextureRect(area);
invadersSprite3.setTextureRect(area);
invadersSprite4.setTextureRect(area);
invadersSprite5.setTextureRect(area);
invadersSprite6.setTextureRect(area);
++count;
invadersSprite.move(xVelocity, yVelocity);
invadersSprite2.move(xVelocity, yVelocity);
invadersSprite3.move(xVelocity, yVelocity);
invadersSprite4.move(xVelocity, yVelocity);
invadersSprite5.move(xVelocity, yVelocity);
invadersSprite6.move(xVelocity, yVelocity);


if (invadersSprite.getPosition().x >= 770 || invadersSprite2.getPosition().x >= 770 || invadersSprite3.getPosition().x >= 770 || invadersSprite4.getPosition().x >= 770 || invadersSprite5.getPosition().x >= 770 || invadersSprite6.getPosition().x >= 770)// When it hits the right hand side of the screen it will move back down to the left
{
xVelocity = left;
invadersSprite.move(0,down);
invadersSprite2.move(0,down);
invadersSprite3.move(0,down);
invadersSprite4.move(0,down);
invadersSprite5.move(0,down);
invadersSprite6.move(0,down);
}
else if (invadersSprite.getPosition().x <= 0 || invadersSprite2.getPosition().x <= 0 || invadersSprite3.getPosition().x <= 0 || invadersSprite4.getPosition().x <= 0 || invadersSprite5.getPosition().x <= 0 || invadersSprite6.getPosition().x <= 0) // When it hits the left hand side of the screen it will move up to the right.
{
invadersSprite.move(0,down);
invadersSprite2.move(0,down);
invadersSprite3.move(0,down);
invadersSprite4.move(0,down);
invadersSprite5.move(0,down);
invadersSprite6.move(0,down);
xVelocity = right;
}

显然我没有将所有代码添加到这篇文章中,坦率地说,我认为不需要它,因为我只是想向你们展示我正在复制大量代码只是为了绘制更多 Sprite 。我知道必须有一种更简单的方法来做到这一点。我知道有,假设你正在创建另一个碰巧使用 sprite 的游戏,但是 1000 次我知道一些可怜的程序员不会在那里做我现在正在做的事情。

我一直想知道如何制作一个包含 10 个数字的数组:

int invadersArray[10] = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};

然后执行 for 循环,循环渲染 Sprite 10 次,这意味着 Sprite 加载 10 次。我在正确的路线上吗?如果可以的话,我可以获得一些帮助吗?

或者也许将 Sprite 保存在内存中,找到它,然后用我的数组循环那个内存位置?谢谢

最佳答案

是的,您使它过于复杂,并且没有在您应该使用的地方使用数组或容器。任何时候您最终只在变量名称末尾增加一个数字来重新生成一个变量时,就该使用容器了。

因为你所有的 sf::Texture 都是完全一样的,你只需要做一次:

// Create a texture
sf::Texture invaderTexture;
// Load image file into that texture
invaderTexture.loadFromFile("images/invaders.png");

然后,如果你想创建,比如说,10 个入侵者 Sprite ,你将有一个 sf::Sprite 的容器。在这里,我向您展示了一个 std::vector,但其他容器(或普通的旧数组)也可以工作:

// Create a vector of 10 sprites initialised with the texture above
std::vector<sf::Sprite> invaderSprites(10, sf::Sprite(invaderTexture));

如您所见,它们都使用相同的 invaderTexture 初始化。这要好得多,因为您不需要为每个入侵者在内存中保留纹理拷贝。

然后你可以遍历 invaderSprites 来设置它们的属性:

// Loop over the elements of the vector of sprites
for (int i = 0; i < invaderSprites.size(); i++) {
invaderSprites[i].setPosition(...);
}

这应该可以帮助您入门。


对数组做同样的初始化看起来像这样:

// Create an array of 10 sprites (cannot initialise them with textures here)
sf::Sprite invaderSprites[10];
// Loop over each sprite, setting their textures
for (int i = 0; i < 10; i++) {
invaderSprites[i].setTexture(invaderTexture);
}

然后您可以在需要对所有入侵者执行某些操作时执行相同类型的循环。

关于c++ - SFML 2.0 循环使用相同的 Sprite ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15259771/

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