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我编写的所有代码(C++或AS3)都包含大量脚本(JSON或XML)。我的问题是,解析有时可能会非常缓慢,尤其是在使用功能较弱的设备(例如手机)时尤其如此。
这是我的Flash脚本的示例:
<players class="fanlib.gfx.TSprite" vars="x=0|y=-50|visible=Bool:true">
<player0 class="fanlib.gfx.TSprite" vars="x=131|y=138">
<name class="fanlib.text.TTextField" format="Myriad Pro,18,0xffffff,true,,,,,center,,,,0" alignX="center" alignY="bottom" filters="DropShadow,2" vars="background=Bool:false|backgroundColor=0|embedFonts=Bool:true|multiline=Bool:false|mouseEnabled=Bool:false|autoSize=center|text=fae skata|y=-40"/>
<avatar class="fanlib.gfx.FBitmap" alignX="center" alignY="center" image="userDefault.png"/>
<chip class="fanlib.gfx.FBitmap" alignX="center" alignY="center" image="chip1.png" vars="x=87|y=68"/>
<info class="fanlib.text.TTextField" format="Myriad Pro,18,0xffffff,true,,,,,center,,,,0" alignX="center" alignY="top" filters="DropShadow,2" css=".win {color: #40ff40}" vars="y=40|background=Bool:false|backgroundColor=0|embedFonts=Bool:true|multiline=Bool:false|mouseEnabled=Bool:false|autoSize=center"/>
</player0>
<player1 class="Copy:player0" vars="x=430|y=70">
<chip class="Child:chip" image="chip2.png" vars="x=-82|y=102"/>
</player1>
<player2 class="Copy:player0" vars="x=778|y=70">
<chip class="Child:chip" image="chip3.png" vars="x=88|y=103"/>
</player2>
<player3 class="Copy:player0" vars="x=1088|y=137">
<chip class="Child:chip" image="chip4.png" vars="x=-111|y=65"/>
</player3>
<player4 class="Copy:player0" vars="x=1088|y=533">
<chip class="Child:chip" image="chip5.png" vars="x=-88|y=-23"/>
</player4>
<player5 class="Copy:player0" vars="x=585|y=585">
<chip class="Child:chip" image="chip6.png" vars="x=82|y=-54"/>
</player5>
<player6 class="Copy:player0" vars="x=117|y=533">
<chip class="Child:chip" image="chip7.png" vars="x=85|y=-26"/>
</player6>
</players>
最佳答案
据我了解,您的想法是通过将对象的创建(从一些固件脚本(xml / json)替换为反序列化(从二进制)先前序列化的对象)来节省一些时间。如果真是这样,我相信您采用错误的方法来解决此问题。
由于您已要求一般性准则,因此我将尽力解释我的推理,而不必过于深入地研究特定于语言的细节。请注意,我将讨论常见情况,并且可能会有异常(exception)。没有灵丹妙药,您应该分析您的方案以选择最佳解决方案。
从一个 Angular 来看,基于fixture / script创建对象集与从二进制反序列化对象没有什么不同。最后,它们都是关于将某些“压缩”状态转换为可以使用的对象。是的,确实,二进制文件通常较小,但是像JSON这样的格式在普通情况下没有那么多开销(尽管XML通常更具冗余性)。通常,在从二进制反序列化此状态,而不是从脚本解析的状态下,您不会节省很多时间/内存。这是我工作时遇到的一个真实示例:Mental Ray是电影行业中渲染3d场景\特殊效果的实际标准。它使用textual file format表示场景,这些场景在很多方面都与JSON相似。 Mental Ray的计算工作很繁重,性能是此处的关键问题之一,但如果没有二进制场景文件格式,它的性能就很好。因此,从这方面分析,您可以说这两种方法之间没有实质性差异。
从另一个 Angular 来看,可能会有差异。虽然反序列化对象意味着仅将对象和的加载状态加载到字段中,但是从脚本创建对象还可以在之上包括一些额外的初始化。因此,在某些情况下,使用反序列化方法可能会受益。
但是,最后我会说,简单地将脚本对象替换为序列化对象不是一个好主意,因为脚本和序列化在概念上是并具有不同的用途(尽管它们确实有一些共同点)。使用序列化方法,您可以灵活地修改固定状态(通常,人类要编辑二进制文件而不是JSON / XML更加困难)以及进行初始化工作的能力。
因此,请考虑您在方案中实际需要的内容并坚持下去。那是最好的方法。
现在,如果碰巧您实际上需要对对象进行脚本编写,但是这种方法不够快,我将研究通过以下两种方法之一来加速它:
how does one handle pointers from one object to another when serializing them?
How are pointers translated from memory to disk file-friendly format,then back to memory?
Another question is, what about "nested" objects? In Flash for example, an object can be a graphics container of other objects. Could such a state be serialized? Or must objects be saved separately and, when loaded from disk, added to their parents through the nesting functions (i.e. addChild etc...)?
addChild
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