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我正在使用这个 typedef
对于我的 BGL 图类型,Graph
, 使用 struct VertexProperty
作为捆绑的顶点属性:
struct VertexProperty {
BeamType beam;
size_t index;
};
typedef typename boost::adjacency_list<
boost::listS,
boost::listS,
boost::bidirectionalS,
VertexProperty
> Graph;
在最近更改我的项目之前,我一直在使用 VertexProperty::index
构建一个two_bit_color_map
用于 depth_first_search
:
auto colorMap = boost::make_two_bit_color_map(
boost::num_vertices(graph_),
get(&VertexProperty::index, graph_));
(graph_
参数是类型为 Graph
的成员变量)。我最近的更改重新调整了用途 VertexProperty::index
存储从文件中读取的顶点索引号,而不是我的代码自动生成的。我的代码之前一直将这些索引创建为基于 0 的连续索引,并为添加到 graph_
的每个新顶点递增。 .随着变化,我希望不再假设索引是连续的或者它们将保持小于 graph_.size() - 1
。 ;我只是不想对用户施加这种限制。但是,我继续使用 Vertex::index
作为 two_bit_color_map
的属性,这导致运行时断言失败并显示以下消息:
Assertion failed!
Program: D:\school\thesis\code\build\test\bin\testChain.exe
File: D:\programming\lib\boost\boost_1_54_0/boost/graph/two_bit_color_map.hpp, Line 72
Expression: (std::size_t)i < pm.n
我知道我有 VertexProperty::index
高于或等于 graph_.size()
的值;我的结论是否正确,这是导致断言失败的原因?如果与 make_two_bit_color_map
一起使用的索引属性有任何此类约束,我无法在 BGL 文档中找到.
所以,我的主要问题是:是否可以同时使用两个内部属性,特别是 property<vertex_index_t, int>
和 将顶点属性与 BGL 图捆绑在一起,还是我坚持使用其中一个? (我想避免使用 VertexProperty
中的新成员再次实现连续索引)。我想这可能看起来像这样,尽管可能使用其他确切的语法:
typedef typename boost::adjacency_list<
boost::listS,
boost::listS,
boost::bidirectionalS,
property<vertex_index_t, int, property<VertexProperty>>
> Graph;
最佳答案
我认为您正在追逐一个错误的问题。
大多数 BGL 搜索算法需要映射“索引”-->“顶点”,其中索引在区间 [0, num_vertices(g)) 内变化。例如,DFS、BFS、连接组件、A*等需要先将每个顶点初始化为“白色”颜色。相反,他们基本上使用大小为 num_vertices(g) 的 vector 。
在 BGL 中,这个中心映射称为“vertex_index”属性映射,如果这个属性映射不正确,算法就无法工作。
因此,AFAICT,您的任务是确保您能够以连续的方式正确枚举顶点。为此,通常需要将 vector 与一些额外的哈希或 STL 映射结合使用。
无论如何,当您解决这个索引映射问题时,您很可能会得到某个实现映射的类。然后你的下一步将是告诉 Boost 这是你的顶点索引属性。
如果您的类 MyMappingClass 表现为关联容器(即作为 STL 映射或 Boost unordered_map 实现),那么您可以使用成语 make_assoc_property_map(mymap)
将其传递给类似 DFS 的算法,其中 mymap 是类型为 MyMappingClass。
或者,您可以通过下面描述的更详细但也更灵活的方式来完成。这种灵 active 可以转化为更高效的代码。
由于通常此属性是只读的,因此您添加如下代码:
namespace boost {
template<>
struct property_map< MyGraph, vertex_index_t > {
typedef MyMappingClass const_type;
//typedef const_type type;
//-- we do not define type as "vertex_index_t" map is read-only
};
}
接下来,您的类 MyMappingClass 可以是一个完全兼容的 BGL 属性映射,这意味着它会有一些声明,例如
class MyMappingClass
{
public:
typedef readable_property_map_tag category;
typedef int value_type;
typedef value_type reference;
typedef MyGraph::vertex_descriptor key_type;
};
此外,要使用此类符合 BGL 的属性映射,必须提供两个不同的“获取”函数:第一个是如何从图形中“获取”属性映射(如果将类 MyMappingClass 设为图的属性)。
第二个函数是如何从属性键的给定值(也就是区间 [0,num_vertices(g)) 中的整数)“获取”属性值(也就是“vertex_descriptor”)。
第二个函数可以有一个类似于下面的原型(prototype):
MyMappingClass::value_type //aka index
get( MyMappingClass mymap,
MyMappingClass::key_type key) //aka vertex_descriptor
(注意,根据 BGL,MyMappingClass 应该是轻量级和可复制构造的)。
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