- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
使用 LWJGL3 和 JOML。
我正在尝试找出如何使用光线转换系统获取地形上的点。我使用点来设置字符位置以查看正在输出哪个点。
我不认为是我的地形导致了问题,因为移动角色(使用键盘或仅在每帧添加一个值)并将其附加到地形效果很好。
我遇到的问题:
如果我打印出地形点 vector ,由于某种原因,它会以科学计数法显示:
( 5.335E+1 3.849E-2 -9.564E+1)
( 8.804E+1 -6.256E-3 -2.815E+2)
( 5.335E+1 3.849E-2 -9.564E+1)
( 8.804E+1 -6.256E-3 -2.815E+2)
( 5.335E+1 3.849E-2 -9.564E+1)
如果我单独打印出每个 x、y 和 z 值,它实际上显示了正确的位置,但也轻拂到另一个位置(鼠标移动距离屏幕中心越远,两者之间的差异就会增加):
5.8912144, 0.016174316, -7.771721
6.1992702, 0.01574707, -11.79966
5.8912144, 0.016174316, -7.771721
6.1992702, 0.01574707, -11.79966
6.609352, 0.01815033, -8.793705
光线转换类:
public class Raycast
{
private static final int RECURSION_COUNT = 200;
private static final float RAY_RANGE = 600;
private Input input;
private Vector3f currentRay = new Vector3f();
private Matrix4f projectionMatrix;
private Matrix4f viewMatrix;
private Camera camera;
private Terrain terrain;
private Vector3f currentTerrainPoint;
public Raycast(Camera camera, Matrix4f projectionMatrix, Terrain terrain, Input input) {
this.camera = camera;
this.projectionMatrix = projectionMatrix;
this.input = input;
this.viewMatrix = MathUtils.createViewMatrix(camera);
this.terrain = terrain;
}
public void update()
{
viewMatrix = MathUtils.createViewMatrix(camera);
currentRay = calculateRay();
if (intersectionInRange(0, RAY_RANGE, currentRay)) {
currentTerrainPoint = binarySearch(0, 0, RAY_RANGE, currentRay);
} else {
currentTerrainPoint = null;
}
}
private Vector3f calculateRay()
{
float mouseX = (float) input.getMouseDx();
float mouseY = (float) input.getMouseDy();
Vector2f deviceCoords = getNormalizedDeviceCoordinates(mouseX, mouseY);
//System.out.println(deviceCoords.x+", "+deviceCoords.y);
Vector4f clipCoords = new Vector4f(deviceCoords.x, deviceCoords.y, -1f, 1f);
Vector4f eyeCoords = toEyeCoords(clipCoords);
Vector3f worldRay = toWorldCoords(eyeCoords);
return worldRay;
}
private Vector3f toWorldCoords(Vector4f eyeCoords)
{
Matrix4f invertedView = viewMatrix.invert();
Vector4f rayWorld = invertedView.transform(eyeCoords);
Vector3f mouseRay = new Vector3f(rayWorld.x, rayWorld.y, rayWorld.z);
mouseRay.normalize();
return mouseRay;
}
private Vector4f toEyeCoords(Vector4f clipCoords)
{
Matrix4f invertedProjection = projectionMatrix.invert();
Vector4f eyeCoords = invertedProjection.transform(clipCoords);
return new Vector4f(eyeCoords.x, eyeCoords.y, -1f, 0f);
}
private Vector2f getNormalizedDeviceCoordinates(float mouseX, float mouseY)
{
float x = (2f * mouseX) / Constants.DISPLAY_WIDTH - 1f;
float y = (2f * mouseY) / Constants.DISPLAY_HEIGHT - 1f;
return new Vector2f(x, -y);
}
private Vector3f getPointOnRay(Vector3f ray, float distance) {
//Vector3f camPos = new Vector3f(camera.getPosX(), camera.getPosY(), camera.getPosZ());
Vector3f start = new Vector3f(camera.getPosX(), camera.getPosY(), camera.getPosZ());
Vector3f scaledRay = new Vector3f(ray.x * distance, ray.y * distance, ray.z * distance);
return start.add(scaledRay);
}
private Vector3f binarySearch(int count, float start, float finish, Vector3f ray) {
float half = start + ((finish - start) / 2f);
if (count >= RECURSION_COUNT) {
Vector3f endPoint = getPointOnRay(ray, half);
Terrain terrain = getTerrain(endPoint.x, endPoint.z);
if (terrain != null) {
return endPoint;
} else {
return null;
}
}
if (intersectionInRange(start, half, ray)) {
return binarySearch(count + 1, start, half, ray);
} else {
return binarySearch(count + 1, half, finish, ray);
}
}
private boolean intersectionInRange(float start, float finish, Vector3f ray) {
Vector3f startPoint = getPointOnRay(ray, start);
Vector3f endPoint = getPointOnRay(ray, finish);
if (!isUnderGround(startPoint) && isUnderGround(endPoint)) {
return true;
} else {
return false;
}
}
private boolean isUnderGround(Vector3f testPoint) {
Terrain terrain = getTerrain(testPoint.x, testPoint.z);
float height = 0;
if (terrain != null) {
height = terrain.getTerrainHeight(testPoint.x, testPoint.z);
}
if (testPoint.y < height) {
return true;
} else {
return false;
}
}
private Terrain getTerrain(float worldX, float worldZ) {
return terrain;
}
public Vector3f getCurrentTerrainPoint() {
return currentTerrainPoint;
}
public Vector3f getCurrentRay() {
return currentRay;
}
}
带有 View 和投影矩阵的 MathUtils 类:
public class MathUtils {
public static float baryCentric(Vector3f p1, Vector3f p2, Vector3f p3, Vector2f pos) {
float det = (p2.z - p3.z) * (p1.x - p3.x) + (p3.x - p2.x) * (p1.z - p3.z);
float l1 = ((p2.z - p3.z) * (pos.x - p3.x) + (p3.x - p2.x) * (pos.y - p3.z)) / det;
float l2 = ((p3.z - p1.z) * (pos.x - p3.x) + (p1.x - p3.x) * (pos.y - p3.z)) / det;
float l3 = 1.0f - l1 - l2;
return l1 * p1.y + l2 * p2.y + l3 * p3.y;
}
public static Matrix4f createTransformationMatrix(Vector2f translation, Vector2f scale) {
Matrix4f matrix = new Matrix4f();
matrix.identity();
matrix.translate(translation.x,translation.y,0f);
matrix.scale(scale.x,scale.y,1f);
return matrix;
}
public static Matrix4f createTransformationMatrix(Vector3f translation, float rx, float ry, float rz, float scale) {
Matrix4f transformationMatrix = new Matrix4f();
transformationMatrix.identity();
transformationMatrix.translate(translation);
transformationMatrix.rotate((float) Math.toRadians(rx), 1,0,0);
transformationMatrix.rotate((float) Math.toRadians(ry), 0,1,0);
transformationMatrix.rotate((float) Math.toRadians(rz), 0,0,1);
transformationMatrix.scale(scale);
return transformationMatrix;
}
public static Matrix4f createViewMatrix(Camera camera) {
Matrix4f viewMatrix = new Matrix4f();
viewMatrix.identity();
viewMatrix = viewMatrix.rotate((float) Math.toRadians(camera.getPitch()), 1,0,0);//((float) Math.toRadians(camera.getPitch()), new Vector3f(1, 0, 0), viewMatrix);
viewMatrix = viewMatrix.rotate((float) Math.toRadians(camera.getYaw()),0, 1, 0);
Vector3f cameraPos = new Vector3f(camera.getPosX(), camera.getPosY(), camera.getPosZ());
Vector3f negativeCameraPos = new Vector3f(-cameraPos.x, -cameraPos.y, -cameraPos.z);
viewMatrix = viewMatrix.translate(negativeCameraPos);
return viewMatrix;
}
public static Matrix4f createProjectionMatrix() {
Matrix4f projectionMatrix = new Matrix4f();
float aspectRatio = (float) Constants.DISPLAY_WIDTH / (float) Constants.DISPLAY_HEIGHT;
float fov = Constants.FOV;
float near = Constants.NEAR_PLANE;
float far = Constants.FAR_PLANE;
projectionMatrix = projectionMatrix.perspective((float) java.lang.Math.toRadians(fov), aspectRatio, near, far);
return projectionMatrix;
}
最佳答案
View 空间中的坐标是 Cartesian coordinates由 3 个组件 x
、y
和 z
组成。投影矩阵从 View 空间变换到剪辑空间。剪辑空间坐标为 Homogeneous coordinates有 4 个组件 x
、y
、z
和 w
。
剪辑空间坐标可以通过 Perspective divide 转换为标准化设备坐标。 .
这意味着 x
、y
和 z
分量除以 w
分量。
如果你想从规范化的设备空间转换到 View 空间,那么你必须进行逆操作。这意味着您必须通过逆投影矩阵进行变换,并将结果的 x
、y
和 z
分量除以 >w
结果的组成部分。
private Vector4f toEyeCoords(Vector4f ndcCoords)
{
Matrix4f invertedProjection = projectionMatrix.invert(new Matrix4f());
Vector4f eyeCoords = invertedProjection.transform(clipCoords);
return new Vector4f(eyeCoords.x/eyeCoords.w, eyeCoords.y/eyeCoords.w, eyeCoords.z/eyeCoords.w, 0.0f);
}
关于java - 光线转换给出不稳定的值,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/55082890/
我在使用带有 vector STL 的迭代器时遇到了这个错误。 代码:- #include #include void print_vec(std::vector vec) { auto
JAVA:两个引用“p”&&“pp”之间有区别吗? PrintStream p = new PrintStream(System.out); p.println("lol");
我尝试从主分支中拉出,但收到错误消息: $ git --no-optional-locks -c color.branch=false -c color.diff=false -c color.sta
我面临着一个让我抓狂的问题! 我有一个函数,这个: void load_weapons3(t_env *e, char *name, int x, t_weapon *w) { char
我正在尝试使用 CUDA 中的最小值、最大值、总和和平均值实现并行归约。 这是我目前的主要代码片段。 int main() { const auto count = 8; const
我知道 double free 或 corruption 错误通常是对 big 3 的违规,但在这种情况下,我找不到违规发生的地方。我有一个复制构造函数、析构函数和赋值运算符,适用于任何处理指针的东西
GTK+ 中的“focus”和“focus-in(out)-event”信号有什么区别?哪个先发射?它们与键盘(TAB)和鼠标点击有什么关系。他们互相依赖吗? 我问这个是因为我想在顶层窗口中跟踪当前聚
*** glibc detected *** /home/ghoshs/workspace/Simulator/Debug/Simulator: double free or corruption (
#include #include #include #include using namespace std; #define MAX_WEIGHT 1000000 class Set {
我在服务器上有两个分支一个叫 R2 的分支和一个叫 DEV 的分支我无意中登录了错误的服务器,进入了存储库并执行了GIT pull 源开发但是存储库在 R2 上。所以我意识到我的错误然后尝试通过做一个
我有一个包含循环的大约 1000 个顶点和 3000 个边的有向图。 我试图从给定的顶点找到所有下游(出)路径。 使用以下 Gremlin 查询时 g.V(45712).repeat(out().si
使用 Delphi XE 2 我试图确定缩放方向以将缩放效果应用于图像(TImage),但没有找到执行此操作的函数,并且图像的 OnGesture 事件中的 EventInfo 属性没有此信息. 我见
我正在尝试创建一个 Zoom_image 函数,它使用离散傅里叶变换来缩放灰度图像。如果图像大小小于或等于 4*4 但大小增加,我包含的代码可以工作。它给出“双重释放或损坏(出)中止(核心转储)”错误
当我执行 popAll 函数时,出现以下错误: 双重释放或腐败(出)中止(核心转储) 我想我已经将错误来源缩小到了这个函数。 IntegerStack 是我制作的一个简单的 ADT,其中包含一个名为
我有网络开发背景,我正在尝试创建类似于 this technique 的东西适用于 iOS(使用 Cocoa/Obj C)。我在谷歌搜索资源时遇到了很多困难,因为 iOS 中的“视差”往往指的是 iO
我想实现一个 faceted search对于我的一个项目。我正在使用 PHP5、Mysql 和 Symfony 1.4。显然社区指向Apache Solr这似乎正是我想要完成的。 问题是该网站将在不
我知道有 questions floating around当您没有提供明确的分支名称时,关于来自特定分支的 git pull,但是我想知道即使用户确实指定了不同的分支,是否也可以强制 pull 分支
我正在尝试将我的更改推送到 NAS 上的存储库。它以我无法理解的方式失败。 documentation声明默认情况下 push 仅适用于快进更新。很公平。所以我做了一个 git pull(我的 Rem
我刚开始使用 Oracle 的 Coherence 缓存,我注意到这一点:如果我在缓存中放入一个 ConcurrentHashMap 对象,当我检索它时,我可以看到它被转换为一个普通的 HashMap
我尝试创建一个连接到数据库的线程,从那里获取一些数据并打印到控制台。问题是当该线程完成时抛出异常: 双重免费或腐败(出局)中止(核心转储) 我尝试使用 sqlite3 和 pthread,但这两个并不
我是一名优秀的程序员,十分优秀!