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android - Unity3d 为多屏幕尺寸设计游戏

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 01:45:24 28 4
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这个问题之前肯定有人在这里问过,但我找不到合适的解释性答案。所以我是一个了解 C# 的新 unity3d 程序员。现在,我将 Canvas 尺寸选择为 854x480,并在 moto g、三星标签等上测试了场景。它们看起来都一样,我想知道为什么。因为如果我为 854x480 设计,我不应该在高分辨率手机上出现蓝条吗?另一个问题是,我如何设计它才能使其在不同设备上看起来都一样。就我而言,854x480 在 kindle fire 上看起来确实放大了一点。请提供一个概念性的答案。

最佳答案

这背后的概念是纵横比和比例因子。

Aspect ratio = width / height

如果您在具有相同宽高比的任何设备上运行您的游戏,那么您的游戏看起来将完全相同,因为高度和宽度的比例因子相同。

在你的例子中,Aspect ratio = 480/854 = 0.562

如果您在分辨率为 1280 x 720(纵向)的 Moto G(第一代)上运行游戏,

Aspect ratio = 720/1280 = 0.562 这与 Canvas 的纵横比相同,因此宽度和高度的比例因子将相同。

现在,如果您在分辨率为 1280 x 800 的 kindle fire 上运行游戏,

Aspect ratio = 800/1280 = 0.625 这与 Canvas 的纵横比不同。因此,宽度和高度的比例因子(统一会自动计算)会有所不同(在您的情况下,高度的比例因子会更大),因此您的 Assets 在高度上看起来会有点放大。

希望它能解释这个概念。

关于android - Unity3d 为多屏幕尺寸设计游戏,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33795046/

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