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我正在尝试从加载的缓冲图像创建纹理,如下所示:
public static long loadTexture(String img) throws IOException{
File imgPath = new File(img);
BufferedImage bufferedImage = ImageIO.read(imgPath);
byte[] pixels = ((DataBufferByte) bufferedImage.getRaster().getDataBuffer()).getData();
int id = glGenTextures();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, bufferedImage.getWidth(), bufferedImage.getHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, ByteBuffer.wrap(pixels));
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
return id;
}
但是这段代码给了我一个 java sigsegv 错误。我正在使用 Java.nio.Bytebuffer 因为 java 11 不支持 sun 。那么我做错了什么?图像已正确加载,大小为 4bpp:
//last 2 digits are lenght
FF-AD-6F-CB-FF-FF-FF-00-FF-FF-FF-00-FF-FF-FF-00-FF-FF-FF-00-FF-00-00-FF-FF-00-00-FF-FF-FF-FF-00-FF-FF-FF-00-FF-00-00-FF-FF-00-00-FF-FF-FF-FF-00-FF-FF-FF-00-FF-FF-FF-00-FF-FF-FF-00-FF-FF-FF-00-64
那么为什么我会收到 sigsegv?该日志非常无用而且很长,因此我无法发布它。
如何从 4bpp 字节数组创建 opengl 纹理?
最佳答案
按照 Java Code Examples for org.lwjgl.opengl.GL11.glTexImage2D()
中的建议(示例 5)您必须循环将数据复制到 ByteBuffer
:
public static long loadTexture(String img) throws IOException{
File imgPath = new File(img);
BufferedImage image = ImageIO.read(imgPath);
int[] pixels = new int[image.getWidth() * image.getHeight()];
image.getRGB(0, 0, image.getWidth(), image.getHeight(), pixels, 0, image.getWidth());
ByteBuffer buffer = ByteBuffer.allocateDirect(image.getWidth() * image.getHeight() * 4);
for(int h = 0; h < image.getHeight(); h++) {
for(int w = 0; w < image.getWidth(); w++) {
int pixel = pixels[h * image.getWidth() + w];
buffer.put((byte) ((pixel >> 16) & 0xFF));
buffer.put((byte) ((pixel >> 8) & 0xFF));
buffer.put((byte) (pixel & 0xFF));
buffer.put((byte) ((pixel >> 24) & 0xFF));
}
}
buffer.flip();
int id = glGenTextures();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, image.getWidth(), image.getHeight(),
0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
return id;
}
注意,glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)
在这种情况下是不必要的,因为 RGBA 像素的大小是 4 个字节,因此每行对齐到 4 个字节,并且 GL_UNPACK_ALIGNMENT
默认为 4。
此外,如果您想使用Mipmaps ( glGenerateMipmap
),则缩小函数 (GL_TEXTURE_MIN_FILTER
) 必须为 GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST
、GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
、GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR
或GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
。 (参见glTexParameter
)
关于java - 如何将 bufferedImage 加载为 opengl 纹理?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/59856706/
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