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我目前正在按照本指南将我的场景渲染为纹理以生成深度/阴影贴图:http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-14-render-to-texture/
该指南是用 C++ 编写的。我正在将它转换成 WebGL - JavaScript 并且到目前为止已经成功,但不幸的是在 Chrome 中遇到了这个错误:
WebGL: INVALID_OPERATION: texImage2D: ArrayBufferView not big enough for request
这是一个与以下相关的错误:
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, 1024, 768, 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, new Uint8Array([0, 0, 0, 0]));
1024到768的宽高设置为1时,不报错。
在指南中,它使用以下内容:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 1024, 768, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
这里有一个类似问题的很好答案:Error when creating textures in WebGL with the RGB format这让我相信,由于在调用方法时纹理不存在,它不能大于 1 个像素,但我不确定这是否正确? 编辑: 不是这个问题的重复,原因有两个。 1,如果它是重复的,我不会问这个问题;2,答案解释了为什么它不是重复的。
我将在下面转储指南中的其余转换代码:
// shadow test
this.frameBuffer = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, this.frameBuffer);
this.texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.texture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, 1024, 768, 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, new Uint8Array([0, 0, 0, 0]));
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
this.depthBuffer = gl.createRenderbuffer();
gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, this.depthBuffer);
gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH_COMPONENT16, 1024, 768);
gl.framebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, this.depthBuffer);
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, this.texture, 0);
gl.drawBuffers([gl.NONE, gl.COLOR_ATTACHMENT0_EXT]);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, this.buffer);
gl.viewport(0, 0, 1024, 768);
我用 C++ 和 OpenGL 标记了它,以帮助理解 WebGL - JavaScript 和 OpenGL - C++ 之间这种方法的区别。
最佳答案
您遇到的错误与解压缩对齐无关,而是您根本无法仅用 4 个字节填充 1024x768 纹理这一事实。 texImage2D
要求您提供 null
(在这种情况下,会初始化纹理大小的缓冲区,零填充并用于初始化纹理)或大小为在你的情况下纹理将是 1024 * 768 * 3
字节,巧合的是 4 的倍数(所以你不会遇到任何解包问题)。
这是 WebGL 1 specification 的相关摘录:
If pixels is null, a buffer of sufficient size initialized to 0 is passed. [...] If pixels is non-null but its size is less than what is required by the specified width, height, format, type, and pixel storage parameters, generates an INVALID_OPERATION error.
关于javascript - WebGL - INVALID_OPERATION : texImage2D: ArrayBufferView not big enough for request,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/54276566/
这个问题在这里已经有了答案: Why is creating a Float32Array with an offset that isn't a multiple of the element s
背景 通过一些研究,我发现,尽管 ArrayBufferView 最初并未公开(通过 [NoInterfaceObject]),但由于我描述的用途,人们似乎普遍认为应该公开案例。 Firefox Ch
基本上我有 200 X 200 像素的 Canvas ,一个 20 X 20 X 20 像素的体素。所以我有 100 个体素。当我在 Canvas 上绘图时,我想查看绘制了哪个像素,如果该像素位于其中
我从 python 服务器通过 websocket 发送二进制数据: data = struct.pack('!BI', 2, 1) channel.send(channel.BINARY, data
我目前正在按照本指南将我的场景渲染为纹理以生成深度/阴影贴图:http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-14-ren
我是一名优秀的程序员,十分优秀!